Races raisonnées (version 1)
Par Mordicus
(Avril 2005)
Morrowind seul
requis.
Résumé : Ce plug-in modifie la taille des races humaines (Bretons,
Impériaux, Nords, Rougardes), orque et elfiques (Elfes noirs, Elfes des Bois, Hauts Elfes), ainsi
que leurs aptitudes innées et leurs attributs, dans leurs rapports les unes aux
autres ainsi que dans les rapports hommes/femmes. Seules les races animales
n’ont pas été modifiées. Le mod a été testé avec Better
Bodies v2.
Installation :
Copier simplement le .esp dans le votre répertoire Data File. Le plug-in
peut s’installer sans avoir à recommencer une partie.
Remarques : Le Mod du
Ranger version 2.0 est connue pour générer quelques conflits avec les mods
modifiant la taille des races. Certains mods, comme Wakim’s Game Improvement, modifient
également la taille des races et risquent de donner aux elfes des bois une
taille vraiment très petite. Pour régler ce problème, assurez-vous que le Mod
Races Raisonnées se charge en dernier.
Pour ce faire,
utilisez Testool 1.3 ð sélectionnez
« Manage Active Plugins » ð cliquez sur Execute
ð dans la liste des Plugins, sélectionnez
Races Raisonnées ð Cliquez sur « Update Time » ð OK ð puis quittez
Testool.
Explications :
Il existe déjà quelques mods pour modifier la taille et le poids des races,
mais aucune ne me convenait vraiment. Dans les tailles par défauts de
Morrowind, les Hauts-Elfes sont largement plus hauts que toutes les autres
races (souvenez-vous de la grande giguasse Eldafaïre à Seyda Nihyn, plus
grandes que les Nords - les Orcs qui sont assez rabougris - et les Impériaux
grassouillets ; par ailleurs, pour la plupart des races les hommes et les
femmes avaient la même taille). Le mod « New Look » d’A3JV, que
j’utilisais, avait un détail qui me gênait : les elfes sont rendus si
petits qu’ils ont presque l’air d’enfants ou de lilliputiens. Si vous êtes Nord
et vous adressez à eux, ils doivent renverser la tête complètement en arrière
pour vous parler (de façon un peu trop prononcée). Enfin, le mod « Taille
Ajustée » (« Height and weight
rebalancing », que je viens de camembériser), rectifie certains de ces
défauts, mais malheureusement il ne donne pas aux Nords l’impression d’avoir
une stature imposante.
Par ailleurs, plusieurs incohérences ou choix contestables relevées dans
les attributs des races (notamment dans le rapport hommes-femmes), ainsi que
dans leurs aptitudes innées, m’on conduit à réviser légèrement les attributs de
certaines races. Ce mod retouche donc l’ensemble des tailles avec le souci de
conserver un rapport cohérent et harmonieux entre les races et entre les sexes,
en tenant compte des indications données dans le jeu pour chaque race.
Tailles et poids :
Race Raisonnées par du principe que les humains sont plus grands que les
elfes, et adapte ensuite les caractéristique de chaque race en fonction de leur
spécificité. On sait que les Haut-Elfes sont les elfes de la plus haute taille,
et que les Brétons sont, a priori, les humains de plus petite taille (suivis
des Impériaux). Par ordre croissant on a donc :
Pour les humains : Bretons >>> Impériaux >>>
Rougegardes >>> Nords
Pour les Elfes (l’écart est resserré) : Elfes des bois >>>
Elfes noirs >>> Hauts Elfes
Les Orcs dominent désormais toutes les autres races, ils sont très
légèrement plus grands et plus corpulents que les Nords, ce qui leur va bien.
Ceux qui aiment jouer les colosses brutaux seront servis (remarque : les
orcs mâle font 1.09, ce qui n’est pas non plus exagéré quand on sait que, par
défaut, la taille des Hauts-Elfes était de 1.10 !!!). Ainsi, les Haut-Elfes sont à peine un peu
plus grands que les plus petits des humains (les Brétons). Un Haut-Elfe dépasse
encore légèrement un Bréton, mais ils ont un corps plus fin et plus élancé qui
les distingue. Un Elfe Noir est un peu plus petit qu’un homme Impérial, mais il
a la même taille qu’une femme Impériale. Les Rougegardes et les Nords sont plus
grands que tous les Elfes, etc. Dans TES, les Brétons sont parfois présentés
comme un peuple humain croisé avec des Aldmeri (elfes anciens), d’où leurs
aptitudes pour la magie – j’en ai donc fait des humains de taille plutôt
petite. Les Rougegardes avaient à peu près celle des elfes. Ce sont pourtant
des humains et rien, a priori, ne justifie une taille inférieure. Je leur ai
donc donné une taille « humaine moyenne », en les affinant
légèrement, afin de faire transparaître dans leur morphologie leur agilité et
leur vivacité. Les Rougegardes sont maintenant plus sveltes. Pour les Elfes des
bois, j’ai conservé le rapport proportionnel original : ils sont de
tailles à peine plus petite que les Elfes noirs, mais gardent une apparence
adulte.
Les attributs hommes-femmes et les bonus d’aptitudes/compétences :
Certains attributs ne varient pas
entre les hommes et les femmes et ce quelque soit la race : la Chance et
l’Intelligence, par exemple, sont toujours les mêmes (sauf chez Orcs et les
Argonian où les femmes sont plus intelligentes que les hommes de 10 points).
Chez les elfes, la plupart des attributs sont souvent totalement identiques
pour les hommes et pour les femmes. Chez les races humaines, la Force et
l’Endurance sont généralement plus faibles pour les femmes (de -5 à -10 points
d’écart) alors que la Volonté est plus forte chez les femmes (+ 10 points pour
les femmes Breton et Nords). Ces différences peuvent se comprendre. En
revanche, on trouve des différences moins justifiables que j’ai
« corrigées ». Même chose avec les aptitudes innées des races, qui
semblent parfois sans intérêt ou un peu contraire à ce que l’on peut voir dans
le jeu. Le but n’était donc pas de tout modifier, mais juste de revoir les
détails qui clochent.
Pour chaque race modifiée, l’équilibre du jeu est respecté de façon à ce
qu’aucune race ou aucun sexe ne soit directement avantagé (310 points pour les
attributs, homme ou femmes, et 45 points au total pour les bonus de
compétences).
Bretons
H
F
Force |
40 |
30 |
Intelligence |
50 |
50 |
Volonté |
50 |
50 |
Agilité |
30 |
30 |
Vitesse |
30 |
30 (-10) |
Endurance |
30 |
30 |
Personnalité |
40 |
50 (+10) |
Chance |
40 |
40 |
Les femmes Bretons ont +10 points en vitesse (alors que les Bretons ne sont
ni un peuple athlétique, ni véritablement guerrier). J’ai donc retiré ces 10
points en Vitesse pour les ajouter à leur Personnalité (justifiés par le
caractère de leur civilisation, car ils sont avec les Hauts Elfes et les
Impériaux l’un des peuples les plus raffinés de Tamriel : « les
Brétons sont des individus hauts en couleur et passionnés de poésie… »).
Elfes noirs
H
F
Force |
40 |
40 |
Intelligence |
40 |
40 |
Volonté |
30 |
30 |
Agilité |
40 |
40 |
Vitesse |
50 |
50 |
Endurance |
40 |
40 (+10) |
Personnalité |
30 |
30 (-10) |
Chance |
40 |
40 |
Les Elfes noirs sont d’excellents guerriers et ensorceleurs, mais rien
ne semble justifier un bonus de personnalité pour les femmes (il est
écrit : « Peu souriants, ils ne font guère confiance aux autres, pour
lesquels ils n’ont que mépris. »). Les 40 points accordés à la
personnalité des femmes semblent donc excessifs. Par ailleurs, tous les autres
elfes ont les mêmes attributs (en endurance et personnalité). Donc je rétablis
en donnant la même endurance aux hommes qu’aux femmes (puisqu’elles sont aussi
fortes, aussi agiles et aussi rapides que les hommes).
Hauts Elfes
H F
Force |
30 |
30 |
Intelligence |
50 |
50 |
Volonté |
40 |
40 |
Agilité |
40 |
40 |
Vitesse |
30 |
30 (-10) |
Endurance |
40 |
30 |
Personnalité |
40 |
50 (+10) |
Chance |
40 |
40 |
La encore, difficile d’expliquer l’avantage des femmes Haut Elfes sur les
hommes. J’ai donc rétabli au profit de leur personnalité, qui me paraît plus
justifiée au regarde de leur culture : « Les hauts Elfes considèrent
leur culture comme la plus civilisée de Tamriel, et il est vrai que la langue
impériale, le tamriellique, est un dérivé de l’ancien
aldméri et que les arts et sciences d’aujourd’hui
s’inspirent souvent de la tradition des hauts Elfe… »
Impériaux
H
F
Force |
40 |
30 (-10) |
|
Bonus de compétences |
|
Intelligence |
40 |
40 |
|
|
+5 |
Volonté |
35 (+5) |
40 |
|
|
+5 |
Agilité |
30 |
35 (+5) |
|
|
+5 |
Vitesse |
40 |
35 (+5) |
|
Lame longue |
+10 |
Endurance |
40 |
40 |
|
Marchandage |
+10 |
Personnalité |
45 (-5) |
50 |
|
Eloquence |
+10 |
Chance |
40 |
40 |
|
|
|
Les Impériaux avaient exactement les mêmes caractéristiques pour les hommes
et pour les femmes. Comme ils sont de race humaine, il était plus cohérent que
les femmes aient moins de force que les hommes (tout comme les Breton et les
Rougegardes). J’ai donc ôté 10 point en force aux femmes Impériales, pour les
redistribuer en vitesse (+5) et en agilité (+5), afin de ne pas perdre leurs
avantages au combat. Les Impériaux sont directement inspirés des légionnaires
romains. Ils se distinguent par leur discipline et l’entraînement de leurs
armées. Comme dans Morrowind on voit toujours les hommes de Tiber
Setpim en armure d’acier ou de chaînes, il paraissait
plus logique qu’ils soient spécialisés en armure lourde. « Arme
contondante » et « combat à mains nues » était des choix très
arbitraires (pourquoi contondantes plutôt que d’autres ? et pourquoi une
armée disciplinée, bien entraînée, et composée de soldats ni spécialement
agile, ni de taille particulièrement imposante, apprendrait à se battre à mains
nues – j’ai donc remplacé « combat main nues » par
« armurerie » (une armée disciplinée se doit de savoir entretenir et
fabriquer ses armes) « armes contondantes » par « lance »
(une arme que les gardes impériaux utilisent assez souvent).
Nords
H F
Force |
50 |
40 (-10) |
|
Bonus de compétences |
|
Intelligence |
30 |
30 |
|
Hache |
+10 |
Volonté |
40 |
50 |
|
Arme contondante |
+10 (-5) |
Agilité |
30 |
40 (+10) |
|
|
+10 |
Vitesse |
40 |
40 |
|
Lame longue |
+5 |
Endurance |
50 |
40 |
|
Armure Intermédiaire |
+5 |
Personnalité |
30 |
30 |
|
|
+10 |
Chance |
40 |
40 |
|
|
|
Comme pour les Impériaux, j’ai diminué la force des femmes par rapport aux
hommes, et j’ai reporté les 10 points enlevé sur l’agilité (qui aide à faire
d’excellente combattantes : bonus en parade, au tir à l’arc, en esquive,
etc.). Dans Morrowind on trouve souvent dans les magasins des armures en
fourrure (donc légère) nordique. L’armure légère leur semble donc mieux
appropriée que l’armure lourde. La « lance » n’était pas un mauvais
choix pour aptitude, mais ce n’était qu’une arme de plus (ils maîtrisent déjà
la hache, les masses, l’épée longue). Pour mieux rendre compte de leur
étonnante énergie à se déplacer et combattre, un bonus en athlétisme semblait
plus approprié.
Rougegardes
H
F
Force |
50 |
40 |
|
Bonus de compétences |
|
Intelligence |
30 |
30 |
|
Athlétisme |
+5 |
Volonté |
30 |
30 |
|
Combat mains nues |
+5 |
Agilité |
40 |
45 (+5) |
|
Arme contondante |
+5 |
Vitesse |
40 |
45 (+5) |
|
Parade |
+5 |
Endurance |
50 |
50 |
|
Lame longue |
+15 |
Personnalité |
30 |
30 (-10) |
|
Armure intérmed. |
+5 |
Chance |
40 |
40 |
|
Précision |
+5 |
Rien ne semble expliquer les 10 points de personnalités accordés aux femmes
Rougegardes. Je les ai donc retranchés pour leur donner un avantage en agilité
et en vitesse sur les hommes, qui compensera leur moindre force. Comme les
Rougegardes sont souvent présentés comme des pratiquants d’arts martiaux, un
bonus au combat à mains nues semblait inévitable. J’ai donc retiré la
« hache », qui n’est qu’une arme parmi d’autres qu’ils maîtrisent.
L’armure lourde semblait aussi mal convenir à des guerriers surtout réputés
pour leur agilité. J’ai donc changé « Armure lourde » en
« Parade » (compétence régie par l’agilité). Quant aux lames courtes,
elles me semblent un choix peu intéressant (qui maîtrise une lame longue avec
+15 utilisera rarement une lame courte, à l’exception des assassins). La
précision (des armes de jet) va bien mieux avec leur agilité. La seule race
favorisée pour les armes de jet était les Elfes de bois. Il y aura maintenant,
chez les humains, les Rougegardes.