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		THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND

		"VIE AQUATIQUE" version 1.8

		Titre Original: WATER LIFE v1.8

		Par Abot (abitoftaste@lycos.it)
		Site Web: http://abot.silgrad.com/

		Camembérisé par Mordicus (mordicus.tes@wanadoo.fr)

		TRIBUNAL ET/OU BLOODMOON REQUIS !

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Sommaire :

1. Présentation
2. Installation et Utilisation
3. Configuration
4. Historique des mises à jour
5. Trucs et Astuces
6. Sauvegarde des parties
7. Bugs et problèmes connus
8. FAQ anglaise + Notes du Traducteur
9. Conflits 
10. Crédits et Remerciements
11. Permissions


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1. Présentation:
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Vie Marine (Water Life) est un essai de synthèse entre les méthodes de scripting développées dans le mod "Where are all bird going?", avec les meilleures ressources de modding pour créatures aquatiques, afin de faire vivre les eaux de Morrowind.

Pour l'essentiel, ce module ajoute à Morrowind des créatures aquatiques, pour la plupart pacifiques, en reprenant les splendides textures et les modèles créés par Cait Sith, Lady Eternity & Proudfoot et Brash.

Les buts de ce mod sont de:

- rendre les eaux et les côtes plus vivantes, en particulier les eaux profondes dans les zones marines désertiques.

- conserver un FPS dynamique et tolérable.

- éviter les conséquences sur les sauvegardes des parties lors des installations/désinstallations

- être compatible avec tous les plugins/modules existants ou à venir, grâce à un système de reconnaissance des zones aquatiques et de placement/effacement de tous les objets/créatures en temps réel.

Ce qui rend ce module réellement différent (avec ses avantages et ses inconvénients) est la façon dont les créatures sont placées dans le monde et l’effort de les rendre « vivantes ». Vous pouvez aimer ou non cette manière de placer les créatures, mais je pense que cela vaut la peine de l’essayer.

Pour plus d’informations concernant le développement de ce module, veuillez vous référer aux discussions suivantes (en anglais) :

version 1.7: http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=192822


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2. IMPORTANT ! --- Installation et Utilisation --- IMPORTANT !
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Pour installer le module, décompressez l’archive dans votre répertoire Morrowind. Puis dans la fenêtre de lancement du jeu, choisissez “Fichiers Donnés” et cochez la case juste en face du fichier .esp que vous voulez charger (Vie Aquatique v1.8). Décochez l'ancienne version si vous l'aviez.

Ce module utilise quelques ingrédients du mod « Necessities Of Morrowind » (NOM). Si vous utilisez les deux mods, vous devez faire en sorte que « Necessities Of Morrowind » se charge après Vie Marine, afin de pouvoir activer les fonctions auto-boire et l’auto-remplissage des récipients dans les zones d’eau douce ou quand il pleut. 

Pour changer l'ordre de chargement des plugins, utilisez l'outil TesTool, menu "Manage Active Plugins", cochez Les Nécessités de Morrowind.esp et cliquez sur "Update Time". C'est tout.

IMPORTANT:
La version 1.8 rajoute des escargots de mer (bulot), réalisés par Cait. L'animations de Cait est faite de telle façon que Morrowind et le TESCS renvoient un message d'alerte de ce type:
"AnimGroup "WalkForward" for "CLONE ab01snail[number]" was 
exported with "Animate in Place" from MAX."

Cela n'affectera aucunement votre partie ni la stabilité du jeu, et toutes les créatures animées fonctionnent parfaitement dans le jeu.

Assurez-vous cependant d'avoir rajouté la ligne AllowYesToAll=1 dans votre fichier Morrowind.ini, afin de n'avoir qu'à cliquer une seule fois (sur "Yes to All") lorsque ce message apparaîtra. Si ce petit inconvénient vous ennuie, vous pouvez désactiver les animations des escargots de mer dans le jeu, en passant l'anneau Vie Aquatique, et en les désactivant dans les options.

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3. Configuration
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Ce mod a été compilé et testé avec la version 1.6.18.20 de Morrowind version US (la camembérisation a été réalisée sur la version française GOTY).

Ce module requiert Tribunal ou Bloodmon (le fichier .esm peut ne pas être sélectionné, mais le moteur doit supporter le démarrage automatique des scripts, leur effacement ou d’autres fonctions non présentes dans le Morrowind Original.

Ce plugin est réglé de façon à ne pas dépendre directement de Tribunal, ni de Bloodmoon. De cette façon, ce mod est compatible avec les extensions. 

Si vous recompilez ou enregistrez ce mod depuis le TESCS sans le déclarer dépendant de Tribunal ou Bloodmoon, vous devriez alors nettoyer les GMST (générés par le TESCS), en utilisant TESTool, ou bien le rendre dépendant de Tribunal.esm ou de Bloodmoon.esm.

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4. Historique des Mises à Jour (traduit seulement les versions 1.6 à 1.8)
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Cette nouvelle version apporte principalement une correction à un problème découvert récemment et relatif aux listes d'objets "leveled" (merci à DarkDragon pour avoir trouvé ce problème et avoir aidé à la résoudre). Le problème se produisait lorsque des mods changeaient les listes d'objets leveled d'une partie en cours, autrement que par un script.

Reportez-vous à la discussion suivante pour en savoir plus:
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=206075
 ou à la copie du sujet dans "Save Games and Leveled Lists.txt", founis avec la documentation de ce mod (dans \Data Files\Docs [Water Life]).
 
Si vous avez une partie avec ce genre de problème, voici une méthode suggérée pour nettoyer votre sauvergarde:

Faites (toujours) une copie de votre partie.
Charger la partie dans l'Enchanted Editor.
(http://hellwolve.blessed-oddity.com/index.php?main=download.htm).
Regardez sous les entrées LEVI (Items Levelled) ou LEVC (Creatures Levelled), et effacez les toutes, puis sauvegarder votre partie ainsi nettoyée..
Puis, comme d'habitude, remplacer l'ancien Vie_Aquatique.esp par la nouvelle version, en faisant attention à l'ordre de chargement des mods (en vous aidant, si besoin, des utilitaires TESTool ou Mash.
Puis, comme pour chaque changement de configuration, régénérez vos Merged Lists.esp si vous utilisez TESTool  + le reséquenceur d'Aerolorn, ou votre Mashed Lists.esp si vous utilisez Mash de Wrye.

Malheureusement, comme vous le constaterez à la lecture du sujet donné, il semble que je ne sois pas le seul à ne pas avoir été au courant du problème, et si vous utilisez d'autres mods ayant le même problème, cela sera difficile à résoudre.  
 
>>> MAJ et changements dans la version 1.8

- les changements des "leveled lists" par script ont été remplacés par des changements standard effectués directement dans l'éditeur.

- changement des options de configuration pour les poissons carnaciers

- option ajoutée pour désactiver les créatures (escargots de mer) qui déclenchent un message d'alerte (sans conséquence sur le jeu, mais pouvant être embêtant).

- l'ajout automatique d'un anneau Vie Aquatique dans l'inventaire du joueur quand l'anneau n'était plus présent a été retiré. Si vous le perdez, vous en trouverez un autre dans la Cabane de Foryn Gilnith, à Seyda Nyhin.

- diverses optimisations des codes pour une meilleure stabilité.

>>> MAJ et changements dans la version 1.7

- ajouts des modèles de RedWoodTreeSprite: chitons, pièces de monnaies anciennes (trésors d'épaves), étoiles de mer, coquillages et bulots (escargots de mer) ! Ainsi que de nombreux ingrédients. Pour le détails des crédits, se référer à la documentation originale fournie dans le dossier Data Files\Docs [Water Life] (en anglais).

- ajout des éponges (ingrédients) de LadyLuck

- ajout des quelques ingrédients marins de Daduke et Redwoodtreesprite (une corne de licorne reprise en forme de coquillage).

- ajout des plumes de Corv (ingrédient) pour tous vos rangers aquatiques ;-)

- amélioration des scripts: diminution des erreurs de génération des créatures, vitesse et stabilité améliorées, meilleur déplacement des crables et des escargots.

- ajout d'un anneau anti-spawn (expérimental, pour les moddeurs). Placez un anneau anti-spawn dans votre cell pour éviter la génération de créatures. Dans la console, tapez: 
placeatpc ab01wlantispawnring 1 100 0 
Dans l'éditeur: déposer un anneau dans la cell.

- MAJ des icônes d'ingrédients grâce à Dogfish

- changement des probabilités de certains ingrédients dans les leveled lists.

- implémentation de la reconnaissance des régions d'eaux douce pour les mods Wizard Island et Sea of Destiny (encore expérimental, bien que vous ne devriez pas voir apparaôtre de poissons exotiques sous les lacs gelés de Wizard Island).

- MAJ de la documentation et déplacement vers le dossier Data Files\Docs [Water Life]

- correction de la couche alpha de l'icône des perles noires (merci à detritus2004 et à Mordicus de l'avoir signalée)

- changements des tailles de nombreux mammifères marins, de la vitesse des tortues et des dauhpins, de la probabilité de rencontrer certaines créatures ou des palais sous-marins. 

- remplacement des texutes des Palais aquatiques par celles d'Erstam (mieux compressées).

>>> MAJ et changements dans la version 1.6:

- beaux modèles de crabes rouges de Dragon’s Breech ajoutés

- Si vous plongez assez loin, vous avez des chances de trouver un palais aquatique!

- La section FAQ du module a été ajoutée à la fin du fichier Lisez-moi.

- Ajout des créatures “Dreugh Ancien”

- Ajout de l’ingrédient “grom”.

- La téléportation et la lévitation restent actives lorsque le PJ se laisse tirer par des créatures aquatiques (certaines créatures pacifiques, comme les dauphins, peuvent être enfourchés)

- Les prédateurs sont normalement moins agressifs mais peuvent sentir l’odeur de votre sang et attaquer… faites attention, et pensez à vous soigner!

- Les prédateurs marins attaquent davantage de proies.

- Meilleure reconnaissance de la pêche au harpon (à la lance)

- Légères modifications apportées aux “leveled items”

- Réduction de la difficulté de déverrouillage des coffres à trésors

- Probabilité de trouver des étoiles de mer légèrement réduite

- Modifications de quelques scripts

[[[[[[[non traduit pour les versions précédentes ]]]]]]]

Updates/changes in version 1.5/1.x Patch:

- tweaked spawning engine to improve creature placements (hopefully a big reduction of misplaced creatures, thanks for the
error reports, Ashemanu!)

- limited "cold" zone to be more west of Sheogorad. Bloodmoon should probably be more to the north, it is same latitude as Sheogorad 
probably only due to the limitations of the Morrowind map)

- spawning frequency in interiors reduced to avoid problems in small caves 

- tweaked AI Flee settings to be more compatible with Wakim AI flee game settings

- now you can autodrink/autofill NOM bottles even with a spell ready (you still can't with a sword ready)

- tweaked initialization scripts

- removed items from Foryn Gilnith shack

- sea stars and barnacles should be spawned more near water

- now you can configure spawning things down to 5 min FPS; not suggested everywhere, but maybe this way you will be able to see a 
duck near Balmora Expanded with low specs machines

- intro and water life book text revised, thanks to princess_stomper, Yelena and HarryManback at TES forums

Updates/changes in version 1.4/1.x Patch:

- removed configuration menu autorun to avoid compatibility problems with NOM or other mods using autorun configuration menus. You can 
access Water Life configuration menu any time you want simply equipping the <Water Life Ring>

- now your Short Blade skill is stored when you equip a Fishing Rod and reset when you unequip it, so it should increase that skill no more

- added NOM autodrink/NOM water containers autofill option in known fresh water zones and when raining! (you MUST have Necessities Of Morrowind loaded AFTER Water Life for this to work)

- added the option to enable/disable NOM autodrink/NOM water containers autofill option from Water Life configuration menu

- now ducks and geese should appear day only

- tweaked predators AI stats a little

- removed autocalculate attribute from jellyfish and octopus spells

- tweaked creatures placing engine, now spawn in front percent factor works more like expected, and bigger things should be spawned mostly behind the player

Updates/changes in version 1.3/1.2 Patch:

- fixed problem of dying "sonar" npc sounds heard by some users

- fixed problems with bubbles water breathing spell not ending correctly

Updates/changes in version 1.2/1.1 Patch:

- fixed issue with being able to fish even without baits

- last wrong creatures placing out of water issues should be hopefully fixed

- code/items placing tweaks

- added x 3 spawning fish factor to the configuration menu (not recommended, intended only for fast preview)

Updates/changes in version 1.1/1.0 Patch:

- great code & stability improvement (update to this version is strongly recommended)

- fixed swimming crabs

- fixed barnacles angle

- fixed repeating message using sextant on cloudy nights

- fixed wrong placing of creatures out of water

- manatees should jump no more

- added x 0.75 spawning fish factor to configuration menu

- now a few creatures are spawning even in pools. You can't always see them, but you can always try to fish for them ;-)

- added hitch-hiking for some peaceful sea creatures :-)

Updates/changes in version 1.0/Beta Patch:

- Thanks to Cait, Angel Fish mesh animation 100% fixed (Yay!)


- Major changes in spawning engine: now creatures can spawn even when you are out of water (configurable by menu)

- no more need to deep dive to encounter big ocean fish, and more homogeneous distribution of creatures

- a configurable % of fish can be spawned in front of player

- configurable spawn speed factor

- you can fish even when out of water

- you can use the Fishing Rod from your favourite boat or ship 

- you can enable/disable auto fish spawning with/without Fishing Rod equipped from configuration menu

- fish caught with Fishing Rods will auto-loot

- Now you can use Crab Meat, Scrib Jerky and Kwama Cuttle as bait with Fishing Rods

- Fishing Rods included in a more appropriate leveled list

- Fishing Rods no more need sneaking, have a longer reach, and use a less-combat luring system

- fixed randomization of fish loot

- Fishing Academy fishing skill compatibility added

- Sextant is activated when equipped

- <Water Life> configuration ring added, you can start the configuration menu anytime/anywhere simply equipping it. Like the <Tempus Fugit Ring>, it will auto-unequip after use

- improved plants/rocks/seafloor items vertical placing (should fix the majority of floating issues near steep slopes).

- better placements of big rocks in exterior waters, no big rocks in interior waters

- thanks to the improved placing routine, more rocks/flora in medium/deep water

- improved crabs walking (they should "swim" less and walk more now)

- lowered jellyfish sting spell power a little

- now you can enable/disable creature spawning in interiors from the configuration menu; good for people not wishing to share their private swimming pools with fish ;-)

- changed initialization/configuration script to be less frame intensive

- Changed meshes for sonar spawners: now they use an invisible npc: and the only thing that could be rarely spot is the npc shadow, instead of the "phantom" hermit crab used before

- some new/changed content for Water Life Book. It now also magically reports the fishing skill of the reader a la Fishing Academy.

- fixed missing icons transparency

- New style slaughterfish aggressivity/power increased

- No changes to original slaughterfish if not chosen by config menu

- added Cait's duck13 animation mesh missing from beta (sorry)

Updates/changes in Beta:

- removed Morrowind4Fish "giant" trophies (still 100% compatible with Morrowind4Fish, and Wilderness 2.1 too)

- lowered minimum in water depth to start creature spawning to -60 units. This was necessary to avoid problems with small pools recognition.

- warm area enlarged so to include Odai river mouth

- NOM (Necessities Of Morrowind) compatible/ingredients added(crab, fish)

- modified/added plants, statics & ingredients (algae, kollops, rocks, interactive air bubbles...)

- modified/added creatures

- modified/added items (new dynamic treasure chests, improved shipwrecks)

- improved spawning engine + interior water recognition

- configurable auto gathering of new ingredients / spear fishing facility

- fishing rods! now you can go fishing even pesky slaughterfish

- configurable minimum FPS before adding a new creature

- configurable slaughterfish spawning

- in game configuration menu

- A small illustrated book

- improved version of my previous "Sextants" plugin included

- improved version of my previous "Tempus Fugit ring" plugin included


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5. Trucs et Astuces
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- Si vous perdez l’anneau de configuration de Vie Aquatique, détendez-vous, un nouveau vous sera donné lors du prochain chargement.

- Dans la configuration par défaut, le script vérifie chaque zone d’eau alentour avant de générer des poissons. Vous pouvez modifier ces réglages par le menu de configuration et n’autoriser le script qu’à fonctionner lorsque vous tenez la canne à pêche. Si vous rangez la canne à pêche et désactivez la génération des poissons lorsque vous êtes en dehors de l’eau, le script ne fera apparaître de créatures que lorsque vous serez à environ -60 dans l’eau, afin que la fréquence de génération soit minimale lorsque vous êtes hors de l’eau.

- Lorsque vous péchez, attention aux PNJ dans les environs: la canne à pêche ne fait presque pas de dégâts, mais elle a une portée très longue !

- La pêche est par essence une activité qui se pratique seule. Il est mieux de ne pas avoir de compagnons ou de gardes dans les environs, car ils pourraient vous voler vos proies [ndt : en considérant comme un ennemi le poisson que vous tentez de prendre et en l’attaquant]

- La pêche au harpon et la canne à pêche ne marchent qu’avec les créatures nouvellement ajoutées par le module. En fait, tous les codes sont attachés aux créatures. Donc, si vous utilisez d’autres modules contenant les mêmes créatures de Cait (Wilderness 2, Morrowind4Fish, Cait’s Sea, etc.), ces fonctions ne marcheront pas avec les créatures ajoutées par ces mods. Vous pouvez facilement reconnaître une créature ajoutée par mon module en passant à la vue 3ème personne, en ouvrant la console et en cliquant sur la créature : le titre dans la fenêtre de la console montre alors le nom de la créature, et toutes mes créatures commencent par le préfixe ‘ab01’. Dans tous les cas, si vous tentez d’utiliser la canne à pêche avec la bonne créature (un poisson ajouté par mon module), vous devriez voir apparaître des messages indiquant que l’opération est réussie et reconnue par le module. Ainsi, si vous n’avez pas de Chair de Crabe, de Gelée de Scrib ou d’Arrêtes de Kwama pour appât, un message vous dira que vous manquer de ces ingrédients pour pêcher. Si vous êtes en eaux trop profondes, un message vous avertira que vous ne pouvez pas pêcher. Et ainsi de suite. Si aucun message n’apparaît, c’est probablement que vous tentez d’attraper le mauvais poisson (soit un poisson trop gros de mon module, soit un poisson qui ne provient pas de mon module du tout). Si vous avez des appâts et si le poisson provient de mon module, essayez de vous entraîner à viser (à la canne à pêche) ou toucher (au harpon) jusqu’à ce que vous ayez quelques touches [ndt : touche = terme de pêche, poisson qui mord à l’hameçon]. Vous devriez pouvoir attirer le poisson jusqu’à ce qu’il soit assez près pour l’attraper (faite attention aux gens/créatures à proximité, les cannes à pêche ne font presque pas de dégâts, mais ont une très LONGUE portée !). Bonne chance et bon plaisir à la pêche, vous l’apprécierez mieux si vous pêchez à l’abri sur un long bateau (vous pouvez même pêcher depuis l’Ultime Galion de MadMax)

- Soyez prudent avec les canards et les oies… Maintenant, ils vous suivront jusque dans l’eau si vous les embêtez. Par ailleurs, si vous êtes chanceux, les oies peuvent vous réserver quelque bonne surprise…

- Ce module marche très bien avec les mods suivants:
 
“Necessities of Morrowind” de Taddeus & Nymeria,
“Water Seraph race” de Millinghordesman,
“Where Are All Birds Going” de Abot, 
“Ultimate Galleon” de MadMax,
“Sea of Solstheim” de Detritus2004

Je vous suggère même fortement d’essayer Vie Aquatique avec ces mods.

- Ce module est encore compatible avec les mods suivants: Dale Stocker de Merfolk, Stormrider de Kellick Stormcrow, The Wilderness Mod 2.x, Morrowind4Fish Beta, Sea of Destiny, Fishing Academy, SellnSail...… et devrait être compatible avec n’importe quoi ! :-)

- Le Netch Aquatique (électrique) est un clin d’œil au mod « Sword Of The Perithia TC » d’Andre Sergoyan, le premier mod qui m’a donné envie de devenir un modeur pour Morrowind.

- Si vous modifiez un peu votre fichier Morrowind.ini dans la partie [Water], vous pourrez probablement adapter certains réglages à votre convenance. Voici mes réglages préférés (faites une copie de votre fichier .ini original avant d’effectuer des changements et de tenter vos expérimentations).

[Water]
Map Alpha=0.6
World Alpha=0.6
PSWaterReflectUpdate=8.0
UnderwaterSunriseFog=3
UnderwaterDayFog=1.6
UnderwaterSunsetFog=3
UnderwaterNightFog=4
UnderwaterIndoorFog=3
UnderwaterColor=012,030,037
UnderwaterColorWeight=0.85

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6. Sauvegarde des parties
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Ce module ne devrait pas altérer vos anciennes sauvegardes. Si vous ne voulez plus l’utiliser, il vous suffit de le décocher avant de lancer le jeu. 99% des éléments de ce module sont créés dynamiquement par script, donc il ne devrait pas y avoir de conflit avec d’autres mods.

IMPORTANT: à lire si vous utilisiez une version ancienne de ce module !!!

Utiliser une sauvegarde sans version antérieure de ce module 
ou utilisez un sauvegarde propre

Si vous avez installé une version antérieure, alpha/beta de ce module, utilisez une sauvegarde propre

1. Si ce n’est pas encore fait, ajouter la ligne :

AllowYesToAll=1

À votre fichier Morrowind.ini sous la section [General]. Cela vous évitera de nombreux clicks de confirmation. 

2. Faite une copie de l’ancien abotWaterLife.esp et de votre sauvegarde

3. Allez dans une petite cellule intérieure sans eau.

4. Sauvegardez la partie et quittez.

5. Relancez le jeu et décochez la version précédente de ce mode dans le menu Fichiers Données avant de charger la partie que vous venez juste de sauvegarder. 

6. Chargez votre partie sauvegardée. Vous aurez probablement quelques messages d’alertes mais grâce à la ligne AllowYesToAll=1 vous pouvez les ignorer avec juste un click. 

7. Une fois que vous êtes à nouveau dans le jeu, et sans l’ancien module chargé, enregistrez la partie à nouveau. 

8. Remplacer l’ancienne version de abotWaterLife.esp par la nouvelle version (Vie Aquatique v1.6.esp). Si vous voulez utiliser la fonction NOM auto-boire/auto-remplir en eau douce, assurez-vous que le mod "Necessities Of Morrowind" se charge APRES Vie Aquatique (éventuellement, faite en sorte de changer la date de l’.esp Vie Aquatique avec TesTool).

9. Rechargez la dernière sauvegarde nettoyée, vous ne devriez pas perdre beaucoup d’objets de votre inventaire. Je suis désolé, mais il y a eu beaucoup de changements depuis l’alpha et la beta.


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7. Bugs et problèmes connus
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Il se peut que vous rencontriez parfois des créatures nageant en dehors des eaux… Elles devraient disparaître aussitôt que vous regardez dans une autre direction.

Les Baleines de Cait sont connues pour avoir des problèmes d’animation liés à leur taille (difficile à toucher, le PJ passe au travers, etc.). J’ai malgré tout décidé de les conserver parce que je les aime. S’il-vous-plaît, ne me demandez pas de les ôter.

Parfois, des créatures semblent se bloquer pendant les calculs de l’IA… soyez patient, elles finissent toujours pas trouver leur chemin… en particulier si vous ne les regardez pas.

La canne à pêche est une lame courte, et non une arme contondante, en grande partie à cause de l’ombre produite par le moteur, qui produit meilleur effet. 

Il y a un petit défaut, assez visible, dans l’animation des oies et des canards de Cait, lorsque qu’ils sortent ou entrent dans l’eau. J’espère que ceux qui savent tout ce que ces problèmes sous-entendent me pardonneront. 

J’ai hésité à écrire une suite à l’ABC pour les Barbares : « S pour Sextant… ». J’ai finalement décidé de me risquer à une sorte de carnet de voyage. L’Anglais n’est pas ma langue maternelle, donc pardonnez moi pour toutes les fautes que j’ai pu faire.

Les mods de bateau à voile « Ultimate Galleon » et « Stormrider sailing » utilisent la fonction attack-disabled/disabled. Quand elle est active, la collision invisible détecte les PNJ placés autour des bateaux, et donc ils peuvent réagir s’ils sont heurtés par la canne à pêche ou entourés de poissons agressifs. Evitez de les toucher avec la canne à pêche.

S’il-vous-plaît, faite moi part des bugs ou des suggestions de toutes sortes. Vous pouvez me contacter par email ou sur le forum officiel d’Elder Scrolls. 

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8. FAQ (extrait des historiques précédents parus sur les forums de TES)
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[[[[[[Note du traducteur : la FAQ qui suit est non traduite pour cause de longueur, mais j’en recommande la lecture à ceux qui lisent l’anglais. Les points importants de cette FAQ ont été extraits par Abot et ajoutés aux sections précédentes (« trucs et astuces » ou « problèmes et bug connus »). Voici néanmoins quelques autres points de cette FAQ qui me paraissent importants. Je les résume rapidement, en ajoutant quelques remarques suite à des échanges par courriel avec l’auteur :

- Les principales particularités de ce module, par apport à d’autres du même genre, sont : de placer aléatoirement des poissons dans les eaux de Morrowind (génération par script en temps réel, les poissons ne sont pas placés par avance), y compris dans les cellules d’eau intérieures ; de respecter la géographie de Morrowind  (les poissons en eaux froides ou tempérées, en eau douce ou salée, etc. ne sont pas les mêmes) ; de simuler un comportement prédateur chez les poissons (certains s’attaquent entre eux).

- Avec un peu chance, vous pourrez voir des petites baleines effectuer des sauts sous vos yeux, en particulier au coucher du soleil, si vous êtes au bord d’une eau assez profonde.

- Afin de pouvoir plonger plus longtemps, vous pouvez vous oxygéner sans remonter à la surface en utilisant des sources de bulles d’air. Ces bulles agissent comme un sort et vous permettront de respirer sous l’eau plus longtemps. On les trouve généralement à proximité des algues sous-marines.

- Pour pêcher au harpon, il vous suffit en fait de vous munir d’une lance et de piquer le poisson (ou des crabes). Vous aurez alors une chance de l’attraper directement. Mais on peut aussi attaquer un poisson avec n’importe quelle arme, le tuer et l’ouvrir (comme un récipient/container) pour prendre le poisson en tant qu’ingrédient (tout comme on cueille les herbes).

- Lorsque vous pêchez, il vous suffit de jeter la ligne dans n’importe quelle eau poissonneuse. Mais vous ne pourrez en réalité attraper que 3 types de poisson. Même en visant ou en pêchant à proximité d’espèces exotiques, à chaque prise vous trouverez dans votre inventaire soit un Poisson Abbé, un Poisson Perle ou un Poisson Aboyeur (ce sont d’ailleurs les seuls poissons fictifs du mod, tous ceux qui sont dans l’eau étant des poissons existant réellement, le plus souvent des poissons originaire du Japon, Cait ayant repris des modèles 3D de poissons japonais). Ces trois types de poisson proviennent en fait du mod « Necessities Of Morrowind » de Taddeus et ont été choisis afin d’être totalement compatibles avec ce dernier. S’il est pour l’instant impossible de posséder dans son inventaire d’autres poissons (ingrédients ou « trophées »), c’est pour des raisons techniques : il aurait fallu retravailler chaque modèle de poisson afin d’éviter des problèmes de FPS et de taille pour certains poissons. Si vous êtes capable et souhaitez revoir la taille de chaque mesh aquatique de Cait avec un logiciel 3D pour créer de nouveaux ingrédients, Abot est prêt à les inclure dans les futures MAJ de son module. Si, de même, vous obtenez la permission de PumaMan d’utiliser des ingrédients aquatiques de son mod Wilderness, l’auteur est prêt à les rajouter.

- Concernant la technique de pêche : une fois votre canne à pêche lancée, il est indispensable d’étudier le comportement du poisson. Un message vous avertira de la qualité du lancé. Ensuite, le poisson devrait s’approcher peu à peu (sinon il convient de relancer sa ligne). Une fois que le message « le poisson est tout proche » apparaît, il faudra relancer la canne à pêche pour l’attraper. Un message vous avertira du succès de la prise du poisson. Avec la canne à pêche, il est conseillé de viser juste à côté du poisson plutôt que sur le poisson directement (il est possible de toucher et de blesser le poisson mais cela est sans conséquence). Le succès de la pêche dépend de plusieurs paramètres : le nombre de poisson, son IA, votre chance, de votre position, et enfin de votre talent de pêche (+0.2% par poisson attrapé – il est possible de connaître votre talent de pêcheur en consultant le livre « Vie Aquatique » remis au PJ lors du premier chargement du mod). 

- La canne à pêche est basée sur l’épée courte, mais votre progression dans les lames courtes sera en réalité « mise de côté » lorsque vous utilisez la canne à pêche. Votre niveau de maîtrise des lames courtes ne montera pas en réalité.  

- Attention si vous possédez un compagnon : il risque d’attaquer le poisson que vous essayez de prendre (avec la canne à pêche ou le harpon), et votre proie risque de disparaître. La meilleure solution consiste à pêcher seul… la pêche étant une activité solitaire.

- Certains animaux marins peuvent éprouver de la sympathie pour les hommes, c’est le cas des dauphins. Ainsi, il est possible que les dauphins vous viennent en aide si vous êtes attaqués dans l’eau… En utilisant la touche « activer », et si vous avez de la chance, vous pourrez vous laissez remorquer dans l’eau par certains d’entre eux… si vous êtes malchanceux, il se peut aussi que les animaux que vous essayez d’approcher vous agressent. 

- Vous pouvez vous procurer un sextant chez Arrile ou chez la plupart des prêteurs à gage. Il suffit de s’en équiper pour l’utiliser. Le sextant permet de calculer vos coordonnées géographiques, notamment entre deux déplacements (à pied, en bateau, en échassier, etc.), ainsi que votre vitesse de voyage. Il peut encore s’avérer très utile dans une chasse au trésor. Le sextant utilise l’animation des outils de voleur. En fait, les renseignements donnés par le sextant pourraient être obtenus par la console, mais ce n’est plus la même chose…

- Une bague « Tempus Fugit » est placée dans l’inventaire du joueur au démarrage du mod. Cette bague permet de changer l’échelle-temps (le rapport entre le temps réel et le temps du jeu). Elle n’a pas été conçue pour « tricher » de quelque manière, mais seulement comme outils de paramétrage, notamment pour les joueurs qui utilisent ou apprécient les modules dits réalistes (ralentir le temps du jeu vous permettra, par exemple, de ne pas avoir faim ou soif trop souvent). Par ailleurs, si vous désirez faire des captures d’écran par beau temps ou par temps variés, la bague vous permettra d’accélérer le cycle des jours sans avoir à vous reposer. Pour activer la bague, il suffit de s’en équiper. 
 
- Plusieurs remarques de joueurs ont été faites sur les animations des prédateurs marins et quelques imperfections ont été relevées (l’animation des attaques des requins, du saut des baleines, l’absence de calmars, de pieuvres géantes, etc.). L’auteur a choisi les meilleures animations du moment. Si vous voulez proposer d’autres animations plus réussies, l’auteur est prêt à les ajouter à son module.

Fin de la note du traducteur]]]]]]

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Q: Whats the difference between this one, and the already released aquatic mod by lady E?
A: Water Life is an attempt to mix the scripting techniques developed in the "Where are all bird going?" plugin with the best aquatic creature modding resources to my knowledge and taste. It's based mainly on creatures modeled by Cait, previously included by Brash in Morrowind4Fish plugin and by Cait/Kagrenaz in various other plugins; there are also a few models by Lady E, jellyfish and great shark if I recall correctly. The main difference is the way (with pros and cons) creatures are placed in the world and the effort to make them more "alive". You can hate or love this way of placing creatures; I think it's worth a try. If you are afraid of the big download, maybe you can try the birds plugin using similar concepts.

Q: How does the animals behave in this mod, compared to other sealife mods!!?? 
A: There is an attempt to implement a sort of prey/predator behavior, not only aggressive monster vs. player or peaceful birds like creatures. This is limited by the game engine, but given the player-centric point of view of this plugin, the workaround predator attack player->prey attack predator can still give an acceptable feel.

Q: As far as the spawning ship recks I think that could be a bad idea do to the fact that it would be hard to determine if its a real one or not when your looking for one quest related. Then I dont know what it looks like exactly so Ill see later.
A: Well, don't think these shipwrecks can be confused with standard ones, no doors to enter (and different sizes). There is still the (rare) possibility of a randomly generated shipwreck crashing with standard quest one, but you only need to move away enough from generated one to make it disappear from the world (imagine loosing your direction on deep sea wilderness), so it should be no real problem.

Q: Fish tended to have the "stuck swimming into shore" issue more often (noted especially with Haze, Amango Salamon, Trout).  Most would turn around and go back into the deeper waters, but it would take 'em 20-40 seconds.  Small issue, as I see it with every water life mod.A: Yes, you can script AI to try new routes, often avoiding permanent stuck, but it requires long engine calculations. I think this is a necessary compromise

Q: I had a mod active that added a bridge in Seyda Neen and I was swimming behind it, hunting crabs and napolean fish (those cuties) when suddenly three shovelnose's spawned and I hadn't seen any for about half an hour, is there some way to make some fish spawn less than others? I've only seen two sharks so I'm guessing there is. This isn't really a complaint but I just thought I'd report my happenings back to you, if they're any help at all. Also, jellyfish, I've only ever seen one, but I have been swimming in shallow water, do they spawn more in the deeper water?
A: Every creature has a configurable probability to be randomly spawned, so this can be trimmed, but it's always possible that for some periods a creature will be spawned more or not spawned at all, so what you experienced is pretty normal (and besides, I think this on the distance adds to the variety); medium/deep sea water spawns a lot of different creatures, so it's normal that some of them seem to appear rarely (single creature probability can be 4%). My main concern is to balance attacking predators versus defending preys (well, giving the fact that preys defend in packs, predators seem to need some stats pumping)

Q: - Too many whales. Besides I don't like the jumping and summersaulting animations (ever seen a bluewhale making a summersault?), whales should be encountered VERY rarely, but in your mod it can happen that there are 3 big whales and a few orcas around at the same time. Encountering a big whale should be a very rare sensation. (Any way of disabling Caits whalejumping anims?)
A: Well, whales are one of the reasons that made me start this mod. I really love them, but being so huge and so "elaborate" in vertical evolutions, they had big problems in other mods using them. I thought that lowering their size a little and making them appear only in deep (well, relative to standard Morrowind water depth) water could avoid stuck problems. Then I tried disabling the jumps... I suddely realized how I was missing them. So, maybe I will probably reduce the jump probability for non-humpback whales, but don't wanna disable it completely. Did you try following a singing-jumping humpback whale at sunset? (you need the debug flight ring or something similar to be fast enough, but we are debugging after all, and these huge beasts are animated so fast). And orcas should be looking for whales cuties. Maybe I have to trim things a little, but this is what I'd like to reach, small whales families.

Q: -A bug with a killerwhale. It tried to attack me (at least it looked like it). It ended being stuck above my head, rapidly changing directions resulting in a flicker. The only way i could get rid of it was to disable it via console. This happened twice.
A: Yes, it happened to me also. I initially thought it was related with the AI/combat settings, but it never happens to sharks, so I fear is an animation problem, don't know if I can fix it, I'll try. I even thought about not using the killerwhales, but I like them very much.

Q: ... I still can't explain the crab invasion in Seyda Neen but I'm sure the answer will come...
A: I think it's due to the AI path grid in Seyda Neen being so near to the water. Crabs wandering radius is long enough to enjoy a walk on Seyda Neen. It may be considered a funny way to make guards earn their money.

Q: Creatures disappear well I'm not sure when they disappear but sometimes another creature spawns in the place of another one. So my question is would it be possible to make a creature disappear if *another one touches it or after killing it.
A: A creature should disappear when you are at a distance about 5500/5800 units and NOT looking at it. The script to determine if player is looking at a creature is Horatio's one taken from MSFD8, it's fast enough and effective, but has a rough 45° resolution step; so it's possible that at certains angles, especially looking around fast, you can CATCH something vanishing. If this happened STARING at a creature, then it's probably a bug I have to care to.I was in doubt on making creatures disappear immediately after death, but I thought that normal creature deletion when player was far enough could be a more realistic approach (well, a big killed shark should not vanish so easily). I am oriented on making small container creatures like seastars directly disappear in front of the player after looting a la "herbalism", this can be justified by the small dimension of the crumbling container and is far more convenient (you don't have the problem to remember what you have looted on your picking work).

Q:Additions/ideas: One of the iconic images/ideas of the deep seas are sharks. The sharks are done pretty well although the Giant White Shark's (Great White Shark?)  head/jaw and gills need some work I think, the eyes are too bugged out and the teeth and jaws just look wrong, as a signature fish this is so worth getting someone to improve it.
A: Well, I would be glad to find some good modeler/graphic willing to do it. There are a lot of possible model improvements, especially regarding combat animations (Cait models were not aimed at this I suppose). Anyway, I think the combat animation of Lady E big shark is still the best one, so I wanna keep it.

Q:A couple of critter ideas: Kraken, giant aggressive octopusses of the deep.
A:In the absence of a squid model, I was thinking about it myself; being not a modeler, if I manage to obtain a big enough scaled one with no collision problems by tesc/scripting I'll give it a try.

Q:Giant angler fish (the fish with huge heads and teeth and a light as a lure infront of their teeth). Have the light highly visible and the fish invisible until it attacks as the player comes to investigate, another good one for scaring the pants off the player.
A: Yum... models, please!  

Q: - I'm not too sure about the penguins on Solstheim. The entire place has a Scandinavian/North Pole feel to them, in which Emperor Penguins seem out of place to me. I haven't heard anyone else bring this up, so it's probably just me.
A: If we want to strictly adhere to Morrowind lore, very few of these creatures could fit. I'm trying to reproduce a realistic fres/salt/cold/temperate/warm environment positioning and a realistic enough behavior, but it's all related to Morrowind actual geography, so no south pole equivalence... and I love those penguins too much to remove them gladly. If others (many many others) complain about it, we will see.

Q: - Maybe add one or two quests to encourage the players to go out and get wet? The most basic one could have some of the alchemists having you go out and gather shark teeth, turtle's eggs or whatever. I have zero experience in making mods myself, but would be happy to provide plot and dialogue for a more advanced type of quest. Now, because I have zero modding experience, I have no idea how much extra work this is compared to what you've done already. Do not feel offended if it is really, really much!
A: This is a good idea, but actually I have other priorities (= suggestions based fixes & placing engine improvement), and I'd like to have quests as external themed mods, playable with or without this mod loaded. A great example is Dale Stocker's Merfolks mod. We will see, maybe someone else more skilled than me with quests and english language could find it interesting.

Q: -All the creatures seen and mentioned so far exist on earth. Maybe give some of them a more 'Morrowind' feel? This could even be something relatively uncomplex like kelp-type shading on the Great Whites, or putting a prehistoric turtle's head on the turtles?
A: My graphic skills are limited to (bad) retexturing, so no modeling, sorry; maybe some reskinning.

Q: -I'm pretty sure I saw a shark do the flipper thing as well.
A: Actually they LEARN from dolphins. And, if they see a bird, they even catch it on the fly... ;-) No, you probably have seen a killerwhale or a big dolphin

Q: -Maybe include a giant slaughterfish in your mod?
A: A really tough Old Blue Fin? not a bad idea.

Q: -The item you get for killing a perch is called 'suziki'. Is this a Japanese recipe or something? I didn't get it
A: Yes, I think all Cait's fish Morrowind animations are based on japanese 3ds fish models. Some models are typical japanese fish. Ingredient (trophy) names taken from Morrowind4fish beta by Brash are still japanese only. I retained these ingredient names for better compatibility with Morrowind4fish. Now I am considering about correct the names and / or add/substitute with standard and NecessitiesOfMorrowind fish related ingredients.

Q. -The octopus shouldn't lamely hit you with one tentacle...
A: Sorry, this is the only attack animation.

Q:I've been looking around for ducks and geese but still haven't seen any, which areas and times of the day are they most likely to spawn in? I've only seen a couple in my whole time playing with your mod. =)
A: They should spawn mostly when you are in low , fresh river and lake water ( about -60 / -90 Z coord) . I.E. Odai river, especially near Balmora, Suran, lake Amaya, Solstheim river and so on…

Q: -Just a thought, but maybe could you add (ie not let be spawned but put on the world) one or two of your creations? It would be so cool to stand upon Vivec's foreign quarter, stare at the see and then see whale blowing in the distance.
A: There are mods (to which I am and want remain as compatible as I can) that hand-place same creature models in fixed positions: Morrowind4Fish, Cait's Sea & Grotto, Wilderness 2, and maybe others I don't recall. I don't like hand placing creatures in possible future mods landzone areas.

Q:I chose the box with spear but  I was still able to kill fish with an axe maybe  I was supposed to check something else.
A: No, the spear is a facility, it's not really needed, you can still use every weapon you like, but you will have to "open" the corpse as standard. If you use a spear, you can "string" the killed crab/fish and auto-loot it, so there is a sort of usability "bonus". This feature was inspired from the ix-ir idea and argonian players comments in alpha thread.

Q:When I was in shallow water off shore about ankle deep when a sea horse spawned. I believe a summoned ancestor ghost fell to the bottom of the water causing it to Spawn. Any summoned creature or companion can sit on the bottom and creatures will still spawn. It's great how you got everything to interact. The sea horse opened like a container but all the fish had herbalism effects.
A:yes, auto loot works when using spear with small fish & crabs, and fishing rods.

Q:I was in a cave with a pool just below me when I heard an air bubble sound. I looked down and seen a clown fish. If only I had a fishing rod. I do not believe it was supposed to spawn.
A:This is 1 of the most noticeable beta additions: interior water recognition; now creatures can spawn even in interior water (grottos, pools...). The condition is: player must be emitting splash/swimming sounds.

Q:I have not seen any crabs yet. I do not know where they spawn but I believe shallow water would might be best since they are small and hard to find which might be the reason I could not find any.
A: Crabs should be common enough near the shores. There should also be new bigger crabs on deep sea floor. 

A: OK, time for some explanation about fishing rods:

The spear-fishing facility and the fishing rods work only with my new-added water creatures; in fact, all code is attached to the creature.

So, if you are using other mods containing the same Cait's creatures (Wilderness 2, Morrowind4Fish, Cait's Sea and so on), these features will not work with creatures added by other mods.

You can easily recognize a creature added from my mod switching to 3d person view, opening the game console and clicking on the creature: the console window title will show the creature name; my creatures have the ab01 prefix.

Anyway, if you are trying to use a fishing rod with the right creature ( a fish introduced by my mod), you should see explanation message telling you if you are acting the right way.

So, if you don't have any crab meat bait, a message should tell you that you need it to go fishing; if you are not sneaking, a message should tell you that you need to be silent to hope to catch a fish, and so on. If no messages appear, it's probably the wrong fish (not a small enough fish of my mod, or not a fish of my mod at all).

Q: If you fish with a companion following you they will attack the fish so you can not catch it and it disapears.
A: Yes, same problem near guards. Actually, fishing was meant to be a good, lonely relaxing sport (like it should be?), or a less risky way for starting players to catch fish. If player is able to do it without much risk, killing fish the standard way may be faster and more effective. Regarding the guards/companion problems, I tried 'luring' fish with AI follow instead of Combat, but it's not as effective.

Q: If the fish were added to leveled list and the normal ones were taken out then it should place some in water.(not sure if I said that right might be an edit)
A: Yes, there should be some advantages using leveled lists, but the primary goals of this mod (compatibility with actual and future mods, very low fps hit when out of water...) could be compromised

Q:Since u have such a variety of fish why not auto place some in game Not that many but a few to give the player something to look at while hes not underwater 2 or 3 in the balmora river u know just a few random amounts...
A: Well, this is a little against the starting goals of this mod.

Q: ...maybe even add em into the unerwater levelled lists too that would be sweet
A: This could be more feasible. When I will have actual beta problems solved, I will think about it (can't promise though), but I think it would better be a separate add-on for those wishing to add this feature and not willing to use other existing, but maybe too heavy mods implementing same leveled list models.

Q: What are these sextants you are talking about. Never mind I think I read about them in a book. Any idea where to find them?
A: From Water Life book: "Among the most valued items brought to Morrowind by the empire, sextants allow seasoned sailors to calculate, sneaking in the right weather conditions, their geographical coordinates, elapsed trip times and medium speed" Sextants are sold from Arrille and the majority of pawnbrokers. Not so fun as fishing rods, still in theme with water life, and interesting (I liked Starcon5 sextant model very much, so I tried to make it something equipable/usable). To use a sextant, equip it.

Q: It's really awesome, but unfortunately it makes my game so unstable that it's practically unplayable. But, my computer isn't that great, so I'll have only it on sometime when I'm just playing through the mainquest without any extra mods in. Good work.
A: I turned up the threshold on mine as well so it requires 25 fps to spawn creatures. This ensures that there will be plenty of animals way out at sea in my game, and much less if any at all in the lakes and streams.

Q: I got a sextant, It's a pretty neat little device. Gives all these precise readings of time location ect. It would go well with a sailing mod. And it's nice to look at too.
A: The goal with the sextant was to make it of use, while keeping visible the great Starcon5 model.Yesterday I played for the 1st time with MadMax Ultimate Galleon... wonderful I really wanna be able to use my sextant when walking around over the galleon, sailing and measuring full speed.

Q: I used the sextant and the uses never went down at all. Thou it was 10000 or so. It was still a great machine.
A: To be equipable/visible, actually the sextant use the probe animation... it's a 0.1 quality probe, so pretty useless as a probe but very durable.

Q: The fishing rod every once in a while hits the fish when I cast even thou they are fairly distant from shore.
A: Yes, the fishing rod has a great range, like real ones, to lure distant fish; and I managed to intercept hits and replace hit sounds, but critical hits/bloodstains are still visible.

Q:Does that galleon in the screenies come with the mod? It looks different from Emberwolf's version (nicer, actuallly, with the cannons).
A: It's the awesome Ultimate Galleon by MadMax, to which my mod (particularly the sextants and fishing rods) has been designed to be as compatible as possible (and, thanks to Max, vice versa). Be sure to try it, it's a masterpiece.

Q: BTW, what exactly does the sextant do?
A: "Sextants allow you to calculate, in the right weather condition, your geographical coordinates, your elapsed trip times and, with some difficult, but well known by sailors, calculations, your average speed." In practice, I like to use a sextant when sailing high above the sea from the ultimate galleon crow nest, or before/after a silt strider trip to measure distance/speed of the journey. It could be used also for treasure map quests ( MJY has used it for this purpose in a mod ).

Q: I already have 3 files with v1.3, so can I installing the patch without it causing issues in those files? I love these mods, they're amazing. I love your birds one, too.
A: Thanks Matt, glad you like them! There should be no problems replacing the old version, apart maybe some "can't find blah..." message at the first restart, but, as always, backup your important savegames and the old version of the mod before replacing it. As a general rule, if you want continue playing a on-going game, the new plugin version should be set to the same date/time of the previous version you are replacing (this is not required with this mod, but it's good practice valid for all plugin updates), so it will be loaded by Morrowind in the same order. Also, updated version of Water Life should be loaded before Necessities of Morrowind if you want enable the new NOM water containers autofill feature when near fresh water/raining.To manage this and other "routine" mod maintenance tasks I really suggest the coupled use of TESTools (to change dates/sort mods) and Mash (to change date/solve most plugin load order and doubling problems).Also, cleaning your savegame is always a good idea.

Q: How many types of fish can you catch? So far I have only caught Bark Fish, Pearl Fish and Abbot Fish... Edit: if these three are the only ones, please add more, this mod rules.
A: Thanks for the appreciations. The decision to give only ingredients as loot came after a good amount of feedback in alpha/beta threads about balancing/cooperation with other mods. This was the first step to mutual interaction with Necessities of Morrowind, one of the most used "realism" plugins, and to my knowledge the only one authorizing/giving modders a free to use ingredients resource pack. This also avoids problems with the originally used too big/too fps taxing creature trophies ( happy.gif try dropping a whale trophy on Balmora's main square, and you'll see what I mean).

Q: I kind of like this mod, and am currently using the previous version. However, I don't really like the sea stars, they add to much "fruity" to the game. Is there a quick way to get rid of them or keep them from spawning?
A: There are not many things that can be safely spawned on seashore: crabs, barnacles, sea stars. Removing sea stars completely would reduce variety too much. What I could do is lover sea stars probability, but this probably would mean someone else will think there are too many barnacles or too many crabs. Best thing is consider sea stars like flowers... you can appreciate them even without looting smile.gif And don't fear them cluttering your game. When you are more than about 5000 units away and looking elsewhere, things autodelete.

Q: Thanks for the update abot. I have a question though. Does a new water life ring suppose to appear in your PC's inventory every time you load your game? This is happening to me every time I load my saved game.
A: If you have no ring in the inventory, yes, this is supposed to happen. The ring is the way to access the configuration menu any time you like, so on reload a fresh new ring is added if you have no ring.

Q: At what level or how do sharks apear? do they use creature spwan points, or do they appear once the player reaches a certain level or what, haven't had chance to gains levels and investigate.
A: Creatures are dynamically spawned by script around the player, no levelled lists are used (except the replaced-if-you-wish new-style slaughterfish). This gives life to all ocean wilderness, has the advantage of working with past, present and future mods, and has a near to 0 compatibility problem with other mods changing levelled lists. Try a trip to a sea area near your preferred land explansion plugin, or to the brand-new isle you are working on... you will find water life there also. Generation does not depend on player level. It depends on geographic zone (latitude, fresh/salt water) and on water depth (usually deeper water = more dangerous creatures risk). Also, creature size counts. A big creature is tougher than a small, same type one. A low-level player should be able to swim inside low water with not many problems if he can cope with slaughterfish... but deep diving is another story. You can count on helpful creatures though.

Q: another idea: Could you add an ingredient for every fish? e.g. if you cath a salmon, the 'ingredient' is salmon. It would also rock if it is possible to add a random weight to ingredients, so it is possible to show of your 12 lbs. catfish or something (I have no clue how heavy that is, because in my country we use other weight indicators, whatever it is called). Keep up the above excellent work!
A: First releases of this plugin used trophies like other existing mods using the same wonderful Cait's models (Morrowind4fish beta by Brash and Wilderness 2 by PumaMan for instance). The problem is that trophies used the creature mesh, so - If you not resize them by script (Morrowind4Fish beta), there are problems with big ones (sharks, whales...) - if you resize them by script, there are problems with FPS/ingredients stacking and still problems with originally big, too weird if resized ones (whales). The possible solution (adopted, for a certain extent, by last Wilderness 2.1 also) could be : - not use biggest ones (whales, maybe killerwhales and big sharks) - use 3dstudio resized/new smaller meshes.

If you are able/willing to resize most Cait's aquatic meshes using a 3d program to make new ingredients, I will happily ask her permission to do it and add the new ingredients/trophies to my plugin.

If you are able to obtain permission from PumaMan (I gave up a long time ago asking for bird models, sorry) to use some aquatic ingredients from Wilderness 2.1, I will gladly consider adding them.

I'd like more adding some of the ingredients from Morrowind Crafting, so to have more interaction with it, but the readme states the author don't like other mods using these as resources.

Besides, a few posts before you can see another user asking to limit seastars... as you can see, sometimes one request seems to be against another... so, being impossible to satisfy everyone, I have to choose, and when in doubt, I usually choose to satisfy (feasible) majority requests... or myself

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9. Conflits 
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Pas le moindre.

Juste une suggestion : si vous installez un mod utilisant une ancienne version des Poissons Anges de Cait après ce module, je vous conseille de restaurer le fichier mis à jour (daté de 2005) fourni avec Vie Aquatique, afin d’éviter de rencontrer une erreur liée à une animation manquante pour la mort des poissons

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10. Crédits et Remerciements
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Mes premiers remerciements, pour leurs modèles, leurs textures et pour leur aide, vont à Brash, Brillo, Cait (avec un remerciement spécial à elle pour avoir réparé l’animation des poissons anges), Detritus2004, Fidel, Kagrenaz, Lady Eternity, LordOverKill, Max_aka_NOBODY, Nymeria, Proudfoot, Qarl, redwoodtreesprite, Starcon5, Taddeus, fidel... (si j’ai oublié quelqu’un, acceptez mes excuses et faite le moi savoir).

Merci à Corv pour m'avoir autorisé à utiliser les plumes de son Mod du Ranger (Ultimate Ranger).

Mes remerciements vont ensuite à MadMax et Zappara, dont les scripts ont été une grande source d’inspiration ; un grand merci à MadMax pour avoir rendu son dernier chef-d’œuvre, « The Ultimate Galleon » , aussi compatible que possible avec ce module.

Je tiens à remecier Mordicus pour la traduction de ce mod (plus difficile que prévue pour nous deux) et pour ses précieux commentaires.

Enfin, je voudrais remercier toutes les personnes qui m’ont communiqué leurs avis, leurs problèmes, leurs idées et leur soutien sur le forum de TES et par email. Les améliorations de ce mod sont en grande partie basées sur tous leurs précieux retours : Abaraxas, Anghardel67, Apophis2412, Arsonide, Ashemanu, Ava, bl4k3, blake., BlindEye, blooo, bluntfang, brady228, Brrrtje, BungaDunga, Caine, Canus, Case, catman the raven, chojin, Cyrodiil, DagothUhr, Darnammu, dilord, Dimitri Mazieres, DJ_Antogator, doe, efin, Eidolon, Eirinjas, Enslaved, FallingStar, Flatliner, FofA, fragonard, Galeth, Gen_Lee, Goalie8, GrayskiesRooster, harborgolfer, HarryManback, Hellbishop, highpressure, Illtempered, ix-ir, Jarrod, JayProgrammer, Kagz, Keket, killersquid, Korana, Korrow, LaTiTi, LazyAshSlave, littledoggey, Mahatma_Dandee, Marbred, Matthew_Kaine, mfelizandy, Mordicus, Nigedo, Nimrod_Flamehair, Orc_Hunter, Pester, Pseron Wyrd, princess_stomper, Raveren, Renzeekin, RizzenWsV, scifiguy52, SkyGuy, Sarafan, SATAN_OF_PDS, seden, S'Viirr, SerialKiller, Shanjaq, Silver_Falcon, some dumb guy, SSJ4 Goku, sunsi, suzaku, Sven_the_Llama, SveNitoR, Taurusaud, TehTufty, Telesphoros, Tempered, The_inwah, Thrall, tx365, Tyndale, Varrdlich-DamaGus, Vivli, Yelen ;
(de nouveau : si j’ai oublié quelqu’un, je vous demande pardon) 

Ce module, comme beaucoup d’autres, n’aurait pu exister sans les informations précieuses contenues dans « Morrowind Scripting for Dummies », un manuel du langage des scripts pour le TES Construction Set rédigé par GhanBuriGhan et le « Morrowind Mod Maker's Manual » de Edwardsm.

Par ailleurs, le débogage d’objets générés aléatoirement peut être un cauchemar. Sans le module QuickChar de Bink, cela aurait pu être un cauchemar bien plus long (merci Bink !)

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11. Permissions 
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Ressources utilisées : 

BookArt\abot ( abot )
Icons\abot ( abot, Dogfish, redwoodtreesprite )
Icons\Cait_Misc ( Cait, Proudfoot, Kagrenaz )
Icons\Detritus ( Detritus2004 )
Icons\FKA ( Corv *)
Icons\LL ( LadyLuck )
Icons\NoM ( Taddeus, Nymeria * )
Icons\RTS ( redwoodtreesprite # )

Meshes ( Brillo #)
Meshes\1s5 ( Starcon5, LordOverKill, Max_aka_NOBODY, Qarl, 
Meshes\abot ( reworked Startcon5 (sextant), Lady E, Bethesda meshes, 
reworked Fidel ( palace ) )
Meshes\Barabus ( barabus )
Meshes\Cait_Farm ( Cait, Proudfoot, Kagrenaz )
Meshes\Cait_Misc ( Cait )
Meshes\Cait_Polar ( Cait, Proudfoot, Kagrenaz )
Meshes\Cait_Sea (Cait, Proudfoot, Kagrenaz )
Meshes\DB ( Lady Eternity & Proudfoot; free for modding if you download
full Dragon's Breech Total conversion )
Meshes\DD (Daduke # )
Meshes\FKA ( Corv *)
Meshes\DD (Daduke # )
Meshes\Detritus ( Detritus2004 * )
Meshes\FKA ( Corv *)
Meshes\LadyE ( Lady E. )
Meshes\LadyL ( LadyLuck )
Meshes\RTS ( Cait, Korrow, lochnarus, TommyKhajiit ) 

Sound\Cr\Cait_Farm ( Cait, Kagrenaz )
Sound\abot ( abot )
Sound\abot\Cr ( Cait, abot )

Ressources sans (*) : ces modèles et textures sont en principe libre d'usage pour les moddeurs mais, s'il-vous-plaît, pensez à citer le noms des auteurs.

Ressources avec (#) : pour ces modèles et ces textures, se reporter à la documentation originale dans le répertoire Docs.

Ressources avec (*) : il est nécessaire de demander l’autorisation à leurs auteurs (cela ne devrait pas poser de problème, ils sont tous fort aimables)

La canne à pêche, le sextant and les palais aquatique sont le résultat de mes tâtonnements à temps perdu avec une installation de 3dstudio. Les mesh originales sont celles de Bethesda, Starcon5 et Fidel, j’ai juste pioché dans leur travail. Si donc vous voulez les utiliser, n’oubliez pas les crédits qui reviennent à leurs auteurs. 

Vous avez mon total accord pour utiliser ou reprendre les éléments que j’ai introduits dans ce mod, de quelque façon que ce soit. Aucun crédit n’est indispensable – mais serait apprécié.

Aucune permission n'est nécessaire pour distribuer ou traduire ce mod, mais un mail ou un PM sur le TES Forum pour me tenir informé serait aussi apprécié :-)

Pour des raisons de manque de temps évidentes, je ne mettrai ce plugin à jour que sur mon site (abot.silgrad.com) et sur planetelderscrolls.gamespy.com.
 
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Dans tous les cas, n’ayez pas peur de plonger dans les eaux profondes de Morrowind, et amusez-vous bien !

Abot (abitoftaste@lycos.it)

Ce module est dédié à la mémoire de Dennis alias Grumpy, 
père de tous les mods de compagnons, grand modeur et remarquable personne – puissiez-vous toujours marcher sur le sable chaud.
