Atmospheric Sound Effects 3.0

Atmospheric Sound Effects 3.0 Update 4 (Tribunal)

Installation
Cette version se suffit à elle-même. Elle contient l'intégralité de la version de base (ase 3.0 et les update 2, 3 et 4)
La modification du fichier morrowind.ini se fait très simplement en lançant le pg mini.exe
Quoi de neuf ?
Nouveautés de l'update 2
Ajoute un pnj Juju à toutes les auberges qui jouent de la musique. Il s'agit d'un "jukebox ambulant" qui possède une liste de 12 musiques :)
- 12 sons de craquement de bois aux structures qui ont un plancher en bois.
- 12 sons de craquement de poutres aux caves qui ont un plafond correspondant.
- 14 sons d'ambiance pour les cavernes.
- 9 variations aux sons du vent dans les cavernes
- 16 sons relatifs à l'humidité dans les caves, égouts, etc...
- 1 son pour les marécages
- 8 sons pour les banières qui claquent au vent.
- 35 sons d'extérieur pour les auberges.
- un nouveau son pour les torches
- nouveau son de botte (intermédiaire, lourde, pied nu)
- Correction et optimisation des scripts

Nouveautés de l'update 3
- 76 sons pour les villes suivantes : Ald Ruhn, Ald Velothi, Bal Isra, Balmora, Caldéra, Dagon Fel, Plantation Dren, Coeurébène, Gnar Mok, Gnisis, Khuul, Maar Gan, Molag Mar, Plateau Odai, Pélagiad, Seyda Nihyn, Suran. Avec des sons de voix également.
- 30 sons pour les égoûts de Vvardenfell (tribunal compris)
- 20 sons pour les entrées de taverne
Nouveautés de l'update 3
- sons dans les intérieurs de type tente, structures bois et pierre en fonction du climat
- ajout du son daédrique existant à tous les intérieurs de sanctuaire
- 1 son pour les marécages
- 2 sons d'aigles dans les arbres des îles ascadiennes

Atmospheric Sound Effects 3.0

Créé par Duncan

Contenus

· Description

· Installation

· Remerciements

· Retirer le plugin

· Pour les utilisateurs des versions précédentes

· Compatibilité

· Nouveau dans la version 3.0

· Notes diverses

· Vous n'aimez pas un son particulier?

· Liste des objets de référence

Description

Ce mod ajoute environs 220 sons d'ambience dans le monde de Vvardenfell. Il y a 13,621 points d'émission en extérieur, 283 points dans les tavernes pour l'ambience, 20 pour la music et 180 a l'intérieur des sanctuaires Daedrques. La plupart des sons sont aléatoirement sélectionnés, joués au hasard à des intervalles de temps indéterminés et sont commandés par les conditions atmosphériques et les cycles nuit/jour.

Dans les endroits marécageux, la nuit, vous entendrez des criquets seulement quand il fera clair ou nuageux. Les grenouilles croasseront sauf pendant les orages, tempête de cendre ou tempête de Fléaut. Trois types de hiboux apparaîsent durant les orages, tempête de cendre ou tempête de Fléaut, tandis que trois autres types n'apparaîssent que par temps clair ou nuageux. Pendant le jour, vous entendrez un large panel de sons marécageux, 26 en tout avec 5 variations aléatoires chacuns, venant du sol et des arbres.

D'autres régions ont un panel semblable mais avec leurs propres sons.

Installation

1. Extrayez ase30.exe, dans le répertoire Data Files de Morrowind. Il n'y a aucuns fichiers d'écrassés.
2. Utilisez le lanceur de Morrowind et selectionnez le plugin a charger. Cette archive ne comprend pas la version prévu pour Tribunal à ce jour.
3. Faites une sauvegarde du fichier morrowind.ini, situé dans le répertoire principal de Morrowind, en faisant une copie de celui-ci et renomé le morrowind-pre-ase30.ini.
4. Faites une copie de sauvegarde de vos fichiers de sauvegarde.
5. Ouvrez morrowind.ini et changez les entrées suivantes:

[Water]

NearWaterOutdoorID=_ase_water layer ;defaut = Water Layer

[Weather]

Minimum Time Between Environmental Sounds=5.0 ;defaut = 1.0

Maximum Time Between Environmental Sounds=15.0 ;defaut = 5.0

[Weather Clear]

Ambient Loop Sound ID=_ase_clear loop01 ;defaut = none

[Weather Cloudy]

Ambient Loop Sound ID=_ase_cloudy loop01 ;defaut = none

[Weather Foggy]

Ambient Loop Sound ID=_ase_foggy loop01 ;defaut = none

[Weather Overcast]

Ambient Loop Sound ID=_ase_overcast loop01 ;defaut = none

[Weather Rain]

Rain Loop Sound ID=_ase_rain ;defaut = Rain

Ambient Loop Sound ID=_ase_rain loop01 ;defaut = none

[Weather Thunderstorm]

Thunder Sound ID 0=_ase_thunder01 ;defaut = Thunder0

Thunder Sound ID 1=_ase_thunder02 ;defaut = Thunder1

Thunder Sound ID 2=_ase_thunder03 ;defaut = Thunder2

Thunder Sound ID 3=_ase_thunder04 ;defaut = Thunder3

Rain Loop Sound ID=_ase_rain heavy ;defaut = rain heavy

Ambient Loop Sound ID=_ase_thunder loop01 ;defaut = none

[Weather Ashstorm]

Ambient Loop Sound ID=_ase_ashstorm loop01 ;defaut = ashstorm

[Weather Blight]

Ambient Loop Sound ID=_ase_blight loop01 ;defaut = ashstorm

Remerciements

· Merci à toutes les personnes qui mon rapportées leurs remarques pour cette version sur le forum officiel de Morrowind. Beaucoup d'idées que je n'aurait pas penser a mettre. Le thread pour les remarques est nommé "Looking for feedback to improve next version of Atmospheric Sound Effects" et est localisé sur "Morrowind Mods forum."

· Suit les crédits pour les musics dans les tavernes. Vous pouvez aussi trouver une liste, sur le comptoir du bar, dans chaque taverne possédant ces musiques.

1. Taverne, par Kirill Pokrovsky, http://www.kirillpokrovsky.com, du jeu Divine Divinity, http://www.larian.com. (sound\_ase_\tavernmusic01.wav)

2. Smolder, par Mark Morgan and Richard Band, du jeu Planescape Torment, http://www.planescape-torment.com. (sound\_ase_\tavernmusic02.wav)

3. mus_tavern3, par Jeremy Soule, http://www.jeremysoule.com, du jeu Neverwinter Nights, http://nwn.bioware.com. (sound\_ase_\tavernmusic03.wav)

4. Tavern Mountain Dulcimer, par Michael Futreal, http://www.runtimesound.com. (sound\_ase_\tavernmusic04.wav)

5. Track15, par Kirill Pokrovsky, http://www.kirillpokrovsky.com, du jeu Divine Divinity, http://www.larian.com. (sound\_ase_\tavernmusic05.wav)

6. Track26, par Kirill Pokrovsky, http://www.kirillpokrovsky.com, du jeu Divine Divinity, http://www.larian.com. (sound\_ase_\tavernmusic06.wav)

7. PubTune, par George Oldziey, http://www.oldzieymusic.com, du jeu Ultima IX: Ascension, http://www.ultima-ascension.com. (sound\_ase_\tavernmusic07.wav)

8. Tavern Song II, par Balaghan, © B.Kahlen, http://www.beat-stomper.com, (sound\_ase_\tavernmusic08.wav)

9. Tav1a, par Michael Hoenig (Metamusic Productions), du jeu Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, http://www.bioware.com. (sound\_ase_\tavernmusic09.wav)

10. Tav2a, par Michael Hoenig (Metamusic Productions), du jeu Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, http://www.bioware.com. (sound\_ase_\tavernmusic10.wav)

11. Tav3a, par Michael Hoenig (Metamusic Productions), du jeu Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, http://www.bioware.com. (sound\_ase_\tavernmusic11.wav)

12. Tav4a, par Michael Hoenig (Metamusic Productions), du jeu Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, http://www.bioware.com. (sound\_ase_\tavernmusic12.wav)

· Il y a trop d'effets dans ce mod pour les créditer chacuns individuellement. Certains sons ont été extraits d'autres jeux, certains d'internet et quelques uns sont de moi. Si vous désirez utiliser quelques sons de ce mod pour quelque raison que ce soit, excepté pour l'argent, je n'y vois aucune objection.

Retirer le plugin

Pour retirer le plugin:

1. Cherchez dans le répertoire Data Files le fichier nommé ase30-uninstall.bat et exécutez le.

2. Effacez ase30-uninstall.bat.

3. Effacez morrowind.ini (seulement si vous avez fait une copie de celui-ci quand vous avez intallé le plugin)..

4. Renomez morrowind-pre-ase30.ini en morrowind.ini ou changez les entrées de morrowind.ini en leurs valeurs par défaut.

Pour les utilisateurs des versions précédentes

Si vous avez utilisez ou utilisez la version 1.2, 2.0, or 2.1, vous devez être sûre qu'aucunes de ces versions sont chargées si vous utilisez la 3.0. Vous devez aussi désinstaller ces versions en exécutant le fichier batch fourni, ase21-uninstall.bat situé dans le répertoire Data Files. Après que vous ayez lancé le fichier batch, vous pouvez l'effacer.

ISi vous avez une sauvegarde avec les versions 1.2, 2.0, or 2.1 et voulez utiliser cette sauvegarde pour la version 3.0, suivez ces instructions:

1. Utilisez le lanceur de Morrowind et désélectionnez la version 1.2, 2.0 ou 2.1.

2. Lancer Morrowind et chargez votre sauvegarde.

3. Vous allez rencontrez beaucoup de messages d'erreurs (combien, cela dépend du temps que vous avez passé a explorer Vvardenfell). Répondez simplement oui à toutes les erreurs. Plutôt que de cliquer sur la souris, il est plus rapidei d'alterner entre les deux touches enter sur votre clavier. Mais n'allez pas trop vite ou le jeu risque de se planter (vous pouvez presser enter sans problème 8 fois par seconde).

4. Une fois que la sauvegarde est chargée, soyez sûre de sauvegarder de suite.

5. Votre sauvegarde devrait être maintenant nettoyée de toutes les versions précédentes.

Compatibilité

· Ce plugin est techniquement compatible avec les autres plugins de sons. Il y a un plugin, toute version de Morrowind Sound Enhancements, qui pose quelques conflits. Ces conflits ne génèreront aucunes erreurs, mais le nouveau plugin écraseras certaines données. Aussi toutes données en conflit seras entendus suivant le nouveau plugin. Aussi, si vous utilisez Morrowind Sound Enhancements, beaucoup de fichiers par défaut seront remplacés. Ceci signifit que si le plugin n'ait pas chargé, beaucoup des changements qu'il génère persisteront et quelques niveaux de volume sembleront trop forts ou trop faible si vous utilisez ASE et ne remplacez pas les fichiers de son par leur original. La manière la plus facile de remplacer les sons par défaut est de réinstaller Morrowind.

· Le plugin officiel, Bitter Coast Sounds, fonctionneras parfaitement avec ce plugin. Toutefois, il n'y a aucune raison d'utiliser ce plugin avec ASE parceque les activateurs de BCS sont utilisés par ASE.

· Attention des avertissements peuvent apparaître si vous utilisez d'autres plugins qui altèrent les références d'objets originaux. Pour une liste des objets qui ont besoin de ne pas être altérés, cliquez ici. Ces avertissements peuvent entrainer un plantage du jeu, aussi vous pourrez continuer a utiliser ce plugin et désactiver celui en conflit (vous devrez trouver le coupable) ou désactiver ce plugin. Je suis sûre qu'il y a quelques plugins qui peuvent entrer en conflit avec celui-ci a cause de cette raison. Combien y en a-t-il je ne le sais pas. Je pense que leur nombre est assez petit car je n'ai reçu que trois echos de conflit seulement avec la version 2.1. Suit la liste des plugins qui ont ce type de conflit:

1. BalmoraAdds

2. Castle_Eaglestone

3. Deus Mallei v1_0

4. Drow Fate

5. Sauron’s Abode 2

Il n'est pas facile et prend beaucoup de temps de savoir si tel ou tel référence en question dans ces mods altèrent les données par défaut (que ce soit intentionnel ou pas, seul l'auteur doit le savoir) ou les données ajoutées. Si ils ajoutent des références il ne devrait y avoir aucun problème. Aussi, ce genre de conflit ne devrait pas être vue par le Plugin Conflict Detector (http://home.covad.net/~elyvsoto/morrowind/tespcd.htm) jusqu'à et compris la version 0.30 RC5. Je ne sais pour les futures versions du TESPCD.

Nouveau dans la version 3.0

· Si un objet émet un son, il sera aléatoirement sélectionné parmis 6 sons ou plus et aussi jouer à interval aléatoire.

· Chaques sons aléatoire peut être controlés facilement (on/off) par les changements climatiques.

· Les régions suivantes ont des arrangements aléatoires jour/nuit séparé: Côte de la mélancolie, Iles Ascadiennes, Faille de l'ouest et Grandes Pâtures. Les régions renomées ont aussi leur propres arrangements aléatoires mais avec le même pour le jour et la nuit.

· Ajouté plus de 193 activateurs dans les tavernes (173 pour 40 sons aléatoires uniques et 20 pour 12 chansons aléatoires).

· Ajouté 11 sons aléatoires uniques pour les ruines Deadriques (affect aussi les intérieurs des sanctuaires), plus variations aléatoires.

· Préfixé tous les changements par _ase_ pour faciliré d'édition et voir ce qui a changé. Ceci inclus tous les fichiers de sons ajoutés par ce plugins dans les répertoires nommé _ase_. Il y a quelques exceptions dans les préfixes _ase_ prefix pour les id des sons.

· Refait tous les arrangements des régions pour les rendre plus uniques et inclus seulement les effets qui semblaient les plus appropriés pour le jour et la nuit puisqu'il n'y a ucune raison d'avoir des sons séparés jour/nuit dans le dialogue de région. Et intentionnellement, dans quelques régions, il n'y a aucun bruit dans ce dialogue.

· Changé le son de bouillonnement dans les secteurs marécageux pour plus de réalise, pas plus fort, et rendu aléatoire sa variation.

· Ajouté sons pour la créature nommé Dévoreur pour gauche, droit, gémissement, hurlement, cris perçants et marche.

· Nouveaux bruits de pas pour les squelettes.

· Nouveaux bruits de pas pour les cadavres ambulants.

· Nouveaux sons pour les traqueurs pestiférés (gauche, droit et marche).

· Nouveaux sons pour les Atronach de feu, givre et tempête (gauche, droit et marche).

· Augnenté le son des gémissements des Braillards des falaises.

· Changé le son de feu par défaut pour les grands feux (tel que les feux de camps).

· Nouveau son de vent dans les caves.

· Retiré les références involontaires changées par défaut dans les intérieurs.

· Les sons de dommage sur la santé et les coups critiques reviennent par défaut.

· Tous les bruits de pas, sauf pour certaines créatures, reviennent par défaut. La raison est que quelques utilisateurs ont rapporté quelques étrangetés avec les bruits de pas, aussi ai-je décidé de ne pas toucher à ces sons.

· Changé sons de chute, redeviennent par défaut, chute moyenne. C'était chute lourde.

· Nouveaux sons de noyade et dommage de noyade.

· Changé la situation de meshes\f\photodragons.nif par meshes\_ase_\photodragons.nif et textures\photodragon.tga par textures\_ase_pdragn.tga.

· Fait un désinstalleur en batch pour les versions 1.2, 2.0 et 2.1.

Notes diverses

· Ce plugin un gourmant en temps de scripts et le résultat est que j'ai noté une forte réduction du frame rate (2 ou 3 fps de moins) dans quelques zones et beaucoup dans d'autres (la plupart du temps dans la Côte de la mélancolie ou les zones avec beaucoup d'arbres qui ont des feuilles transparentes). Mais dans la majorité des endroits je n'ai noté aucun ralentissement. Cependant, pour les régions qui ont des chutes de performance, il n'y que peu de perte qui puisse rendre le jeu injouable. Je stupéfai qu'il n'y ai pas plus de réduction du frame rate. J'ai le système suivant (pas exactement au standard d'aujourd'hui):

Pentium IV 1.5GHz 256KB cache

512MB RDRAM

Geforce3 TI200

SBLive Value

Windows XP Professionnel SP1

Quatre haut-parleurs avec subwoofer

· Si vous utilisez un casque, le volume de certains sons peuvent être trop fort parceque j'ai tout optimisé sur quatre haut-parleurs. Cependant si vous êtes habitué a utiliser un casque (moi pas) tout peu sembler parfait.

· Si vous avez des problèmes de volume en général, essayez de jouer avec les réglages de volume dans les option sonores de Morrowind.

· J'ai fait ce mod et modifié le volume avec l'accélération matérielle sélectionnée dans les options sonores de Morrowind. Le mode software semble désagréable et en plus il semble ignoré les valeurs mini et maxi de certains sons, tel que les bruits de pas et les gémissements, hurlements, cris perçants, etc... des créatures.

· Dans le panneau de contrôle des sons du matériel audio dans Windows, assurez vous que la reglette pour le son soit à loitié ou préférentiellement compètement à droite.

· Il y a quelques entrées additionnelles dans le morrowind.ini que vous pouvez utiliser. Certaines d'entre elles ne semblent pas fonctionner, je ne suis pas sûre de ce que fait la plupart d'entre elles. Pensez toujours a faire une sauvegarde avant de trifouiller dedans. Toutes les valeurs par défaut sont listées.

[Water]

NearWaterRadius=1000 ;ne sait pas ce que ceci fait

NearWaterPoints=8 ;ne sait pas ce que ceci fait

NearWaterUnderwaterFreq=0.3 ;fréquence du son sous l'eau

NearWaterUnderwaterVolume=0.9 ;volume des sons sous l'eau (semble ignoré)

NearWaterIndoorTolerance=512.0 ;distance a laquelle le bruit de l'eau est perçu en extérieur

NearWaterOutdoorTolerance=1024.0 ;distance a laquelle le bruit de l'eau est perçu en intérieur

NearWaterIndoorID=Water Layer ;triste, semble ignoré

[Weather Thunderstorm]

Thunder Frequency=.4 ;semble contrôler la fréquence du tonnerre et des éclairs

Thunder Threshold=0.6 ;ne sait pas ce que ceci fait

Flash Decrement=4 ;ne sait pas ce que ceci fait

· Je recommande de désactiver toute musique que vous utilisez avec ce plugin. Evidement, vous ne devriez pas (il n'y a aucun problème technique pour que ça fonctionne), mais vous pourriez ne pas entendre quelques sons parcequ'il dépendent du temps d'utilisation des ressources et quelques uns d'entre eux ne sembleront pas excellent si vous joué une musique pendant de temps. De plus la music du jeu par défaut s'opposerat avec celle jouer par ce plugin dans les tavernes.

· J'ai eu quelques problèmes avec les sons de l'eau qui ne se fondait pas si j'avai Tribunal d'installé. Je ne suis pas certain de ce qui cause ceci sur mon système, mais voici une chose qui a fixé le problème: Dans le panneau de contrôle des sons et du matériels sonores de Windows, j'ai modifié l'option d'optimisation pour des haut-parleurs stéréo de bureaux. Aussi, dans le mixer de Creative, j'ai modifié le rendu pour quatre haut-parleurs. Les sons parlés ne se modulent pas, le vent dépendant des sons bouclants ne se modulent pas si Tribunal est installé.

· La raison pour laquelle j'ai fait une version pour Tribunal et une sans Tribunal de ce plugin est que beaucoup de volumes sonores semblent fonctionner différement. Par exemple, si vous utilisé la version non-Tribunal si vous avez Tribunal d'installé, beaucoup de sons sembleront trop fort. Maos, si j'avais fait une version non-Tribunal sans réévaluer les volumes et que vous chargiez ce plugin sans Tribunal d'installé, beaucoup de sons auraient été trop faible.

· Pour ceux qui regarderaient dans les scripts et chercheraient a comprendre leurs organisations voici: si ils étaient organisés différement, ils ne fonctionneraient pas. Les scripts auraient put être considérablement simplifiés si seulement la valeur de fréquence pour playloopsound3dvp avait put accepter une variable. J'aurais utilisé playsound3dvp, qui aurait fait un script beaucoup plus simplifié, mais cette fonction semble ignorée (ou fonctionne étrangement) le valeurs lini et maxi our un son. J'ai noté ceci dans le readme parceque le language de script me rends fou, et je suis sûre que ceci est pareil pour de nombreuses personnes.

Vous n'aimez pas un son particulier?

Je sais que ce genre de plugin est très subjectif. Aussi vous avez la possibilité de modifier les sons que vous n'aimez pas. Voici quelques instructions pour remplacer un son ou des sons qui vous dérangent par un fichier wav vide:

1. Regardez dans le répertoire Data Files\sound\_ase_. Vous verrez beaucoup de fichiers wav.

2. Regardez les noms de fichiers ou écoutez les avec un lecteur multimédia jusqu'à ce que vous trouviez le son que vous recherchez et prenez note du nom de fichier.

3. Effacez le fichier son que vous n'aimez pas.

4. Faite une copie du fichier blank.wav situé dans le répertoire Data Files\sound\_ase_.

5. Renomez le nom de la copie du fichier blank.wav par celui que vous avez noté au point 2.

6. Répétez les processus 2 à 5 pour chaque son que vous désirez changer.

Liste des objets de référence

flora_tree_ai_03

flora_tree_ai_04

flora_tree_ai_05

flora_tree_ai_06

flora_tree_ai_02

flora_tree_wg_04

flora_tree_wg_02

flora_tree_wg_01

flora_tree_gl_01

flora_tree_gl_02

flora_tree_gl_03

flora_tree_gl_04

flora_tree_gl_05

flora_tree_gl_06

flora_tree_gl_07

flora_tree_gl_08

flora_tree_gl_09

flora_tree_gl_10

flora_tree_gl_11

flora_tree_wg_07

flora_tree_ai_01

flora_bc_tree_01

flora_bc_tree_02

flora_bc_tree_03

flora_bc_tree_04

flora_bc_tree_05

flora_bc_tree_12

flora_bc_tree_13

flora_bc_knee_01

flora_tree_wg_05

terrain_rock_ac_08

terrain_ashland_rock_02

terrain_ashland_rock_12

terrain_ashland_rock_04

flora_bc_knee_02

terrain_rocks_gl_01

terrain_rocks_ai_01

terrain_rocks_wg_02

terrain_rocks_wg_01

terrain_rocks_ai_03

terrain_rocks_ai_02

terrain_rocks_ai_04

flora_bc_knee_03

terrain_rock_bc_11

terrain_bc_scum_02

flora_bush_01

ex_dae_ruin_01

ex_dae_ruin_02

ex_dae_ruin_02_skew

ex_dae_ruin_03

ex_dae_ruin_04

ex_dae_ruin_04_skew_01

ex_dae_ruin_04_skew_02

ex_dae_ruin_platform_01

ex_dae_ruin_stair01_short

ex_dae_pillar_02_ruin_02

terrain_rocks_gl_03

flora_tree_wg_03

flora_ashtree_01

flora_ash_log_01

flora_ash_log_02

flora_ash_log_03

flora_ash_log_04

flora_trama_shrub_01

flora_trama_shrub_02

flora_trama_shrub_03

flora_trama_shrub_04

flora_trama_shrub_05

flora_trama_shrub_06

flora_ashtree_02

terrain_rock_ma_04

terrain_rock_ma_10

terrain_rock_ma_43

flora_tree_ac_01

flora_tree_ac_02

flora_tree_ac_03

flora_tree_ac_04

flora_bc_tree_08

terrain_rock_rm_15

ex_dae_pillar_02_ruin

terrain_rock_rm_07

terrain_ashland_rock_10

flora_t_podbud_03

ex_dae_wall_512_07

ex_dae_wall_512_08

ex_dae_wall_512_09

flora_ashtree_04

flora_emp_parasol_03

Traduction : Gilles_k

Translation : Gilles_k

Note: Svp, Lisez le fichier readme_AtmosphericSoundEffects-3.0.htm pour la version originale de ce document.

Please, read the readme_AtmosphericSoundEffects-3.0.htm file for the original version of this document.