Mode Métissage V1.02
Conception : Dirichlet/Reve

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Pour tout report de bug écrivez moi sur le forum de Diablo Morrowind. J'y passe aussi souvent que faire se peut.

Thématique : Le mod métissage a pour but de modifier les races présentes dans Morrowind original pour les équilibrer, et de rajouter des races « métisses ». Pour le moment n’ont été prévues les métisses que des races suivantes : Bretons, Elfes Noirs, Impériaux, Hauts - elfes, Orques, Nordiques, Elfes des Bois
Les races suivantes ne seront pas utilisées dans un premier temps : Argoniens (Les argoniens sont ovipares et ne sont pas compatibles génétiquement avec les autres races qui sont de type vivipare), Khajiits (Les Khajiits provoquent des désagrément chez un partenaire non Khajiite lorsqu’ils s’accouplent avec eux, de plus les écarts génétiques sont trop importants pour qu’un Khajiite et une autre espère de Morrowind puisse avoir une descendance)
Race oubliée : Les rougegardes n’ont pas été utilisés car les textures m’ont fait défaut, si quelqu’un a une idée, n’hésitez pas à me l’envoyer via l’un des deux forum)

Requis :
Morrowind.esm
Mod Belles gueules v2.1c (travail de [Shion]) – Téléchargeable sur wiwiland

Installation : Vous avez juste besoin de Morrowind installé sur votre ordinateur. Décompressez ensuite l’archive Belles Gueules dans le répertoire de Morrowind.
Cochez l’esp du Mod Métissage dans la liste des plug-in, et lancez Morrowind.

NB : Métissage ne requiert pas que le mod belles gueules soit coché pour fonctionner, vous pourrez donc installer des versions ultérieures du module de [Shion] sans avoir de problèmes avec Métissage.


Les races ajoutées (extrait du mod)
• Les Arcaniens : Les Arcaniens descendent directement de l'union d'un Aldmer et d'un breton, et comme leurs parents, ils présentent une forte union avec le reflux de la magie au travers du monde. Mages puissants, ils sont cependant très rares car les grossesses de ce type n'arrivent à terme qu'une fois sur vingt
• Les Bremiers ou Bremiens: Les Bremier descendent des Bretons et des Impériaux, races très cousines... ils ressemblent beaucoup à leur ascendant breton, mais ils présentent toutefois sous forme larvaire un peu du talent de magicien de leur autre ailleul. Ils jouent souvent un rôle social à Vvardenfell et ne sont pas reconnaissables des impériaux pour lesquels ils se font souvent passer ... certains orphelins peuvent être Bremier sans le savoir
• Les Erunith : Les Erunith sont le produit de l'union entre un dunmer et un breton, comme peut le traduire leur peau noire à l'origine. Ils sont en général assez mal acceptés par leurs ascendants dunmers, mais plutôt bien par les bretons ou les autres races. Ils existent en petit nombre à Vvardenfell mais la plupart partent émigrer dès qu'ils ont l'âge d'homme
• Les Gnomes : Les gnomes sont petits il est vrai, mais en général rusés et dotés d'une grande accuité. Ils ont une sorte de lien étrange avec les animaux et la nature, qui les a longtemps fait confondre avec les lutins et les bosmers, mais récement leur communauté a quitté leurs domaines ancestraux pour venir s'implanter dans les villes de Vvardenfell, où ils sont devenus de redoutables commerçants.
• Les elfes gris : Toute union d'un elfe d'une race avec une autre donne donne naissance à un elfe gris. Ces elfes dotés dès la naissance de conditions particulières, sont - comme tous les métisses - très bien pourvus. Ils excellent dans l'art de la magie et du tir à l'arc, et sont naturellement résistants à la maladie et à la magie. Les elfes gris sont en général très bien acceptés chez les elfes, y compris les dunmers, car leur caractère affable leur fait souvent se rendre utile
• Les demi-Aldmers : Les demi aldmers ou hybrides sont le fruit de l'union d'un impérial et d'un aldmer ... ils ne sont pas sujets au rejet de leurs ascendants, et ils sont plutôt bien acceptés en général car leurs traits semi elfiques pouvant passer inaperçus, ils passent très bien pour des impériaux. Leurs talents sont un compromis de leurs deux ascendants
• Les demi-Bosmer : Les demi bosmers ou elfoïdes sont le fruit de l'union d'un impérial et d'un bosmer ... ils ne sont pas sujets au rejet de leurs ascendants, et ils sont plutôt bien acceptés chez les impériaux, même si les bosmers ont parfois un a priori négatif en ce qui les concerne ... mais uniquement les non citadins. Leurs talents sont un compromis de leurs deux ascendants
• Les demi-Dunmers : Les demi dunmers ou parias sont le fruit de l'union d'un impérial et d'un dunmer ... ils sont sujet au rejet de leur ascendant elfique mais les impériaux et les bretons les acceptent plutôt bien. En général ils vivent dans les grandes villes où leurs oreilles ne les font pas remarquer dans la foule. Leurs talents sont un compromis de leurs traits des deux ascendances.
• Les Kratts : Les Kratts descendent des dunmers et des nordiques, et vivent souvent parmis ces derniers étant donné le peu d'influence que les dunmers ont eu sur leur lignée génétique. Ils sont curieusements touchés par une sorte de caractère mystique et ils rentrent souvent dans les ordres, en quête de l'illumination ... Ils résistent en général bien aux éléments et peuvent invoquer une sorte d'extension d'eux même sous la forme d'une masse d'arme, une fois par jour.
• Les Ogres : Descendants de l'union d'un orque et d'un nordique, le Shelromer ou "Ogre" a hérité de ses parents un caractère sauvage et irrascible. Curieusement, tous les ogres sont des mâles. Très fort physiquement, l'ascendance nordique a amplifié chez eux la faiblesse mentale de leurs parents orques. Ils ont de très gros besoins alimentaires, et leur haute stature ne leur permet pas d'entrer dans tous les bâtiments. Malgré tout leur puissance physique leur confère un certain respect et ils n'ont pas trop de soucis en général pour survivre de rapines ou du mercenariat. Les villes ne sont malgré tout pas faites pour eux et ils les évitent le plus possible
• Les Orquemages : Les Orquemages naissent de l'union (souvent suite à un viol) de bretons et d'orques ... leur race est beaucoup plus posée que leurs ancêtres orques, mais malgré tout bretons les rejettent. Ils accompagnent souvent les groupes d'orcs pour leur prêter secours là où leur race pêche souvent: la magie
• Les Orques rouges : Descendant d'un dunmer et d'un orque, les orques rouges, ou orques sauvages ne sont pas nommés ainsi à cause de la couleur de leur peau, mais de leur étonnant lien avec la magie décrit comme Lien rouge par Asharmael Silniparnu dans le livre des ethnies cachées. Ils sont curieusement et obtusément incapables d'utiliser une magie autre que le mysticisme et l'invocation, pratiquant cette dernière de façon innée du fait de leur lien avec la mémoire shamanique. Les orques rouges naissent parfois avec la marque du chaos sur un oeil, et avec la couleur sombre des dunmers ... leur longévité est alors incroyablement longue et ils développent des dons dans le domaine de la destruction. Les Orques rouges ont un caractère très irrascible et en général même les orques les supportent difficilement... certains arpentent les rues de Vvardenfell à la recherche de voyageurs à détrousser, mais la plupart vivent dans des contrées sauvages avec les animaux.
• Les Serenis : Les Serenis descendent des Bretons et des Bosmers. De petite taille comme leurs parents Bosmer, ils ont malgré tout hérité des talents de magie de leurs parents Bretons dans le domaine du soin et de la guérison. Ils vivent en osmose avec la nature et les fluctuations de la magie, à l'écart de toute civilisation, mais on peut parfois en croiser un a planté son abris dans un arbre près d'un chemin ...
• Les Tonnerim : Il arrive parfois que l'union d'un nordique et d'un aldmer soit féconde, elle donne alors naissance à un Tonnerim, curieux mélange de ses deux ascendants si dissemblables. Curieusement ils semblent avoir des dons pour manipuler l'électricité sous ses formes les plus diverses,... les Tonnerim ont souvent besoin de s'isoler, et partent alors dans les montagnes pour provoquer des orages, les déchainements élémentaires semblant les mener à une sorte de transe qu'ils ne quittent qu'au retour du calme.
• Les Walkyries : La descendance d'un Breton et d'un Nordique donne toujours naissance à une fille (les garçons, on ne sait pour quelle raison, n'arrivent jamais à terme), appartenant à la race des Walkyries. Ces dernières sont douées de talents particuliers pour résister au froid et ont le don inné de lévitation. Elles passent très aisément pour des nordiques, ce qui leur simplifie beaucoup la vie à Vvardenfell.

Tableau des métissages :
Breton
Elfe Noir
Haut Elfe
Impérial
Nordique
Orque
Elfe des Bois
Breton
Breton
Erunith
Arcanien
Bremien/Bremier
Walkyrie
Orque Mage
Serenis
Elfe Noir
Erunith
Elfe Noir
Elfe Gris
Demi Dunmer
Kratt
Orque Rouge
Elfe Gris
Haut Elfe
Arcanien
Elfe Gris
Haut Elfe
Demi Aldmer
Tonnerim
*
Elfe Gris
Impérial
Bremien/Bremier
Demi Dunmer
Demi Aldmer
Impérial
Nordique
Orque
Demi Bosmer
Nordique
Walkyrie
Kratt
Tonnerim
Nordique
Nordique
Ogre
Nordique
Orque
Orque Mage
Orque Rouge
*
Orque
Ogre
Orque
*
Elfe des Bois
Serenis
Elfe Gris
Elfe Gris
Demi Bosmer
Nordique
*
Elfe des Bois

* Races incompatibles

Notez aussi la dominance de certains caractères d’un point de vue génétique, notamment les nordiques, et l’adaptation de races comme récepteur universel (les impériaux) … ce sont des règles que j’ai établies en fonction du mode de vie et de pensée des races, loin de moi l’idée de faire un cours de génétique.

Version 0.b : Première Beta Test 3/11/2003
Le module est quasiment complet, en fait le plus gros du travail a été fait sur papier, je tiens seulement à vérifier qu’il ne manque pas une main ou un bras par ci par là …
Tous les visages doivent y être normalement, y compris ceux des vampires.
La prochaine version devrait intégrer quelques modifications que je garde pour moi pour le moment, elle ne devrait pas poser de plantage des sauvegardes réalisées avec cette version.

La version contient aussi une cellule accessible par la console qui permet de visualiser toutes les nouvelles races (gnome exceptés) d’un seul tenant.

La prochaine version ne devrait pas tarder, alors mieux vos ne pas entamer une longue partie avec les races proposées, je ne sais pas encore si j’aurais des choses à changer. Faites moi part de vos commentaires, notamment si vous sentez un déséquilibre au niveau de certaines races.

Version 0.c : Deuxième Beta Test 4/11/2003
Readme passé au format HTML pour être lu via Internet explozer
Rajouts de cette version :

Un vendeur d’anneaux elfe gris à la guilde des mages de Balmora
Une voleuse gnome au Cercle du mur du sud à Balmora
Un guérisseur Brémier à Sadrith Mora
Un vendeur de sorts Elfe gris à la guilde des mages dans le complexe du Serval,
Un vendeur de sorts à la guilde des mages de Balmora
Un orque rouge sur une voie passante
Un enchanteur Erunith à la guilde des mages de Caldéra, proposant une petite quête
Un Alchimiste Demi Aldmer à la guilde des mages de Caldéra
L’alchimiste Hlaalu de Vivec a désormais une assistante demi Dunmer
Vivec a été repeuplée
Certains endroits de Vivec sont devenus mal famés
A terme je m’attaquerais ainsi aux grandes villes histoire de les repeupler un peu…

Version 0.d : Troisième Beta Test 5/11/2003

Les rajouts :
Balmora, Suran, Caldéra et Sadrith Mora ont été repeuplées, j’en suis à plus de 120 PNJ rajoutés
Des topics pour les dialogues des PNJs des nouvelles races
Ajout de ces topics dans le script de création de personnage pour y avoir accès plus tard

Version 1.0 : Première diffusion 7/11/2003

Les rajouts :
Correction des oreilles des Demi Dunmers qui ne s’affichaient plus.
Les Ogres ont reçu la variable Nolore à zéro par défaut.
Ald’Ruhn a été un peu repeuplée …
Quelques « petites » villes ont eut droit à un ou deux citadins supplémentaire.
Les routes passantes commerciales sont désormais en proie à du banditisme.

Version 1.01: Correction des bugs 10/12/2003

Les Corrections:
Les orques de la griffe de premier, deuxième et troisième échelon ont été affaiblis (niveau divisé par trois, suppression du bouclier), ceux qui se trouvent autour du Mont Ecarlate et les ogres n'ont pas été retouchés.
Le bug qui donnait des objets flottants à Balmora a été corrigé en désactivant les modification sur la cellule -3, -3
A ceux qui se sentent trop faibles pour affronter les bandits au début: prenez l'échassier des marais après avoir rendu son anneau à Fargoth.
Modification du readme tenant compte du déménagement de wiwiland

Version 1.02: Encore des bugs 3/03/2004

Les corrections:
Disparition des bugs inattendus dans les cellules éloignées et des derniers objets flottants.
Correction des multiplicateurs de magie pour toutes les races, le game setting tient désormais compte d'un bonus d'intelligence supplémenaire Magicka = 1.5 x Int au lieu de Magicka = 1 x Int de base

Version 1.03: Rajouts équilibrés 7/03/2004

Ajouts:
La race des lutins (gobelins), surtout en temps que bandits (afin d'affaiblir un peu les bandits dans le sud ouest de l'île m'a t'on demandé) mais peut être qu'il y en a d'autres ;) (elle n'est pas jouable, mais vous pouvez modifier ça en cochant la case playable dans l'esp).

Corrections:
Correction d'une tête d'Erunith assez mal faite.
Pouvoirs raciaux: Refonte des pouvoirs raciaux dans un souci d'équilibrer encore, après tests multiples.Chaque race dispose désormais d'une valeur de points d'attributs un peu deséquilibrées en faveur des races animales.

 
I
II
III
IV
Argoniens
(C)Rés. aux maladies 75%
(C)Immunité au poison
(P)Craché venimeux (Dégâts de poison 3/sec durant 30sec)
(C)Respiration aquatique
(S) Nage rapide
Brétons
(C) Magie fortifiée 1.0
(C)Résistance à la magie 50%
(P)Concentration de magicka (Redonne 1 de magicka par seconde durant une minute au cout de 5 de magicka)
-
Elfes Noirs
(C) Rés. Feu 75%
(P)Gardien ancestral (Sanctuaire 25 contre 50 durant 45 s. contre 60s. )
(P)Appel des ancêtres (Appel Fant. Ancestral durant 60 sec.pour 15 pts de Magicka)
-
Hauts Elfes
(C)Rés. Maladies 75%
(C)Vuln. au feu 50%, au froid 25% à l'électricité 25%
(C)Mult.Magie Fortifiée 1.5
(P)Ricochet de sorts (Réflexion 100% durant 60s. plus réduction de magie 1pt/s durant 60s)
Impériaux
(P)Etoile de l'occident
(P)Voix de l'empereur: (Charme 50 durant 5 secondes)
(S)Inspiration de l'empereur (Talents fortifiés Lame Longue et Armure légère 10pts durant 60s - 15 pts de Magicka.)
-
Khajiites
(C) Vision nocture 50pts
(C)Souplesse du félin (Saut et Chute ralentie)
(P)Coup de griffe mortel (Talent fortifié Combat à mains nues 30pts durant 60s - Attaque fortifée 1.0 durant 10s)
-
Nordiques
(C) Immunité au froid
(P)Guède (Talent fortifié Combat Sans armure 100pts 30s)
(C)Résistance à la foudre 75%
(P)Drain de chaleur(Dég. Froid 2/sec durant 30s au contact + Dég Feu 1/sec durant 30s personnels)
Orques
(C) Résistance à la magie 25%
(C) Magie rébarbative (Réduction de talent: Altération, Destruction, Invocation, Illusion, Mysticisme, Enchantement )
(P) Furie (3 fois par jour)(Identique à Berseker mis à part Parade -20 et regain de santé)
-
Rougegardes
(C)Résistance aux maladies 75%
(C)Résistance au poison 75%
(P) Poussée d'adrénaline (Réduite à 30s et seulement 35pts)
-
Elfes des Bois
(C) Résistance aux maladies 75%
(P)Langage des animaux
(P) Oeil de l'archer (Talent fortifié: Précision 50 - 60s)
Arcaniens

(C)Magie fortifiée 1.20

(C)Résistance à la magie 25%
(C) Vulnérabilité au feu 50%
(P) Avidité magique: (Absorption de sorts 50 durant 30s)
Bremier
(C) Magie fortifiée 0.5
(P) Voix enchanteresse (Personnalité fortifiée 50 durant 60s)
(P) Présence (Démoralisation de créatures et d'humanoïdes durant 60s)
-
Erunith
(C) Magie fortifiée 0.5
(C) Allergie aux armures (Réduction de tous les talents d'armure de 5000pts)
(C) Pacte Erunith (Regain de magie 1pt/sec)
(P) Sort perceur(Vulnérabilité à la magie 50pts durant 60s)
Gnome
(S) Us du commerce ( Marchandage(50) et Eloquence(25) fortifiées durant 60s)
(C) Résistance à la magie 25%
(P) Passe muraille (Caméléon 25 durant 30s. Trois fois par jour)
(C) Résistance aux maladies 75%
Walkyrie
(C) Immunité au froid
(S) Vol de la Walkyrie (Lévitation 5 durant 30s)
(P) Lance de l'hiver (Vulnérabilité au froid 100% durant 60s - Dégâts de froid 20 durant 1s)
(S) Floraison de Glace (De base, sans modification de coût)
Orquemage
(C) Magie fortifiée 0.5
(S) Soif de sang (Drain de santé et de magie durant 60s - Fatigue fortifiée 200 - Attaque, Force et rapidité fortifiées 100)
(S) Appel du totem (Invocation de Grand Cadavre ambulant - 60s)
(S) Protecteur du foyer (Bouclier lié - Parade fortifiée 10pts - 60s)
Serenis
(C) Magie fortifiée 0.5
(C) Immunité à la magie
(S) Toucher sanctif (Regain de santé 20pts au contact et personnel)
-
Elfes Gris
(C) Magie fortifiée 0.5
(S) Infravision (Vision nocturne 25pts durant 180s)
(C) Résistance aux maladies 50%
(P) Inspiration (+10 dans tous les talents magiques durant 60s)
Demi Dunmer
(C)Rés. au Feu 50%
(P) Voix enchanteresse (Personnalité fortifiée 50 durant 60s)
(P) Voie des ancêtres (Appel Seigneur des ossements et drain de magie personne 1pt/sec durant 60s)
(P) Posture défensive (Sanctuaire 100 durant 15s)
Demi Aldmer
(C) Magie fortifiée 0.7
(P) Voix enchanteresse (Personnalité fortifiée 50 durant 60s)
(C) Sang riche (Rés. Maladies 50%, Vuln. Feu 25%)
(P) Voie de la magie (Mult. Magie fortifié +0.8 durant 120s) (Trois fois par jour)
Demi Bosmer
(C) Résistance aux maladies 50%
(P) Voix enchanteresse (Personnalité fortifiée 50 durant 60s)
(P) Danse des mille lames (Lame courte fortifiée 0-100 durant 60s. Rapidité +50 durant 30s puis -50 durant 30s)
(P) Voie animale (Reduction: Intelligence -Personnalité - Fortifiées: Agilité - Rapidité - Saut - Chute ralentie, Acrobatie fortifiée, Drain de magie personnel: 1pt/sec)
Kratt
(C) Aura mystique (Résistance aux éléments 100%)
(P) Extension du Ka (Masse d'arme liée ) (Trois fois par jour)
-
-
Orques rouges
(C) Magie suspendue
(C) Dysmagie (Réduction Altération, Destruction, Illusion, Guérison 5000pts)
(S) Siphon de magie (Absorption de sorts, 100pts 30s)
(S) Esprit du Shaman (Appel de seigneur des ossements)
(S) Compagnon du Shaman (Appel de galopin)
(S) Bras du Shaman (Appel de faucheclan)
Tonnerims
(C) Magie fortifiée 0.5
(C) Immunité à la foudre
(P) Toucher foudroyant (1-80 Dég instantannés au contact)
(P) Foudroyer! (1-60 Dég instantannés à distance)
(S) Etincelle
Ogres*
(C) Constitution du titan (Immunité au poison et aux maladies - Regain de santé 1pt/sec)
(C) Magie rébarbative (Réduction de talent: Altération, Destruction, Invocation, Illusion, Mysticisme, Enchantement ) - Effet double de l'orc
(P) Résistance aux blessures (Santé fortifiée 100pts durant 300s)
(C) Taille supérieure (Attaque fortifiée 0.5)
Lutins
(C) Minus (Sanctuaire - 20pts)
(P) Frénésie du Lutin (Saut - Rapidité fortifée 50 - Rés. Paralysie 100% - Fatigue Absorbée 2/sec)
(S) Malédiction du Lutin (Caractéristique absorbée: Chance - 120s)
(S) Cache Gobelin (Caméléon 100 - Drain de magie 1 durant 60s)

*L'ogre a moins de points de caractéristiques au total par rapport aux autres races

Lancer un sort consomme désormais un peu de fatigue, les magiciens sont donc un tout petit peu désavantagés (fFatigueSpellBase passe de 0 à 1 et fFatigueSpellCostMultiplier de 0 à 0.02). C'est la contrepartie de l'augmentation du multiplicateur de magie
Les topics Erunith ne font plus baisser la réputation automatiquement auprès des Dunmers si vous avez plus de 30 en réaction avec eux.
Plusieurs PNJ ont été encore ajoutés, notamment à Ald'Ruhn, La porte des âmes et Dagon Fel.
Ajout d'un nouveau livre de compétences en vente à la tour du crépuscule par Galbeen Persépus, écrit par mes soins.

PS: Ne tuez pas Bervin à Dagon Fel, je compte lui écrire une quête pour la V2.0