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quilibrage de l'enchantement.
Le but ici a été d’éviter la possibilité d’enchanter un set d’armure ou de vêtement avec des effets constant antijeu style caméléon ou sanctuaire 100% tout en permettant de plus grandes possibilités d’enchantement pour le reste. Les enchantements constants voient donc leur coût en terme de « place occupée » dans l’objet augmenté et la valeur d’âme des créatures invoquées a été diminuée. Une sainte dorée invoquée ne permet donc plus d’enchantement constant, il va falloir voyager.
Parallèlement l’abaissement généralisé du coût des effets vu plus haut augmente les possibilités d’enchantement pour les déclenchements de type automatique, sur décision ou unique. La vitesse de régénération des objets a été grandement abaissée pour contrebalancer cet avantage, rendre plus intéressant les sortilèges classiques et faire travailler la compétence d’enchantement. Le nombre de charge de base des enchantements automatiques à quant à lui été augmenté pour pallier à l’effet pervers que cela engendre sur ce type d’enchantement.
Enfin, la capacité d'enchantement des batons a été augmenté pour coller avec l'archétype et rendre plus interessant cette catégorie d'arme peu utilisée en général.
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Synthèse sur l'équilibrage de l'enchantement.
- Augmentation du coût des enchantements constant de 20%.
- Abaissement de 20% de la valeur d’âme des créatures invoquées.
- Abaissement de la vitesse de régénération des charges à 0.01 charge par seconde, contre 0.05 dans le jeu original et 0.02 dans le mod de wakim.
- Le nombre de charge de base des enchantements à déclenchement automatique passe de 10 à 30.
- La capacité d'enchantement des batons est multipliée par 2.
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