Créé par CanadianIce
Traduit par Seldataure avec l'aimable autorisation de CanadianIce.
NECESSITE TRIBUNAL & BLOODMOON !!!
Comme pour tous mes autres mods, j'ai fait celui-ci pour mon utilisation personnelle puis ai décidé de le partager avec les autres. Je ne suis ni programmatrice, artiste ou magicienne, aussi ne vous attendez pas à autre chose que ce qui a été prévu.
C'est seulement un passe-temps et j'ai probablement atteint les limites de mes connaissances.
Ceci étant dit, à part quelques pépins mineurs, le mod ne semble pas comporter de bug et devrait être agréable à jouer pour beaucoup d'entre vous.
Si vous espérez plus que ce que j'ai inclus dans le mod, ne l'installez pas.
Mes remerciements aux testeurs et à ceux qui m'ont offert leur aide et expertise.
Bien que je puisse faire quelques mises à jour dans l'avenir, je n'ai pas de "bureau des réclamations" et ne veux pas en faire le suivit (pas de MP ni d'Email s'il vous plait).
Cependant toute critique positive est toujours bienvenue.
N'hésitez pas à discuter de vos questions, soucis et expériences sur ces forums :
http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php (Note : adresse actualisée)
http://www.elderscrolls.com/ubbthreads/postlist.php?Cat=&Board=UBB7&page=0&view=&sb=5&o=
S'il vous plait, ne mettez pas ce mod sur un site de téléchargement sans me demander la permission au préalable. Dans le cas où vous auriez téléchargé ce mod d'un site autre que http://canadianice.ufrealms.net/Morrowind/Index.html (Note : adresse actualisée), visitez alors ce site pour vérifier que vous avez la dernière version.
Pour trouver la maison, vous pouvez le faire de la manière "difficile" ou de la manière simple :
Je sais que ceci semble beaucoup à lire, mais je vous recommande vivement de le faire.
Voici les problèmes rencontrés lors de la phase de test. Si je trouve une façon de les fixer, je fournirai peut-être dans l'avenir une mise à jour. Sinon, la faute en sera attribué à un moteur de jeux buggé, et nous devrons faire avec si vous voulez jouer avec ce mod.
---> Pour connaître la liste des problèmes connus avec les mods compagnon visitez s'il vous plaît ce site http://lovkullen.net/Emma/grumpy.htm et lisez l'excellente section FAQ sur les compagnons. Les mods compagnon d'Emma et de Grumpy sont les meilleurs et ces 2 personnes en connaissent long sur le sujet. Mais ne les harcelez pas avec les problèmes que vous pourriez avoir avec ce mod. Au lieu de cela, postez un message sur n'importe lequel des forums que j'ai mentionné avant.
---> Si vous décidez d'enlever ce mod et ensuite de le ré-installer, vous constaterez très probablement que la tête de Rambo est manquante. Référez-vous à la FAQ à l'adresse http://lovkullen.net/Emma/faq.htm", j'y ai posté une façon de la récupérer.
---> Lisez s'il vous plaît la partie de ce readme qui est pris du compagnon de Grumpy mods. Il fait un travail excellent expliquant les travaux de ses scripts de compagnon et les problèmes qui peuvent arriver.
---> L'esp pour Buster DOIT être plus récent que l'esp principal ou il pourrait en résulter des erreurs de chargement de dialogues. (NdT : utilisez cet outil si besoin)
---> Rambo n'aime pas qu'on essaye de le soudoyer ou de le flatter. Sa disposition à votre égard est paramétrée pour descendre que ce soit un succès ou un échec, cela peut même rendre Rambo violent avec vous. Si vous voulez qu'il vous apprécie plus, offrez lui "un peu de liqueur". Si vous essayez de le provoquer, vous pourriez vous retrouver flottant hors de la cachette ... >;-)
---> Si vous décidez de modifier l'emplacement des statues que Rambo vous fournit, soyez sûre de bien avoir tout retiré de leur inventaire au préalable.
---> Rambo ne triera que les ingrédients trouvés dans le jeu original, Bloodmoon et Tribunal. (NdT : il existe d'autres ingrédients dans les scripts de tri.)
---> Si vous utilisez plusieurs compagnons et décidez de tous les laisser excepté certains, et que ceux-ci continu de vous suivre de façon incorrecte, dites-leur simplement de vous suivre à nouveau et ils retourneront immédiatement là où ils devraient être.
---> Quelques fois Rambo se promène avec son arc sorti. Utilisez alors dans les dialogues l’option qui lui dit qu’il n’y a pas d’ennemi aux alentours pour qu’il le range.
---> Quelques problèmes sur le script de la Reine papillon, et l'effet de lumière de la guérison peut ne pas fonctionner comme prévu.
---> Si vous utilisez un objet enchanté permettant de fortifier votre santé à un niveau excessif ou que vous avez paramétré votre santé à un niveau trop élevé via la console, Buster peut mourir à voter première rencontre. Le problème semble se résoudre en vous débarrassant de cet objet ou de re paramétrer à un niveau plus raisonnable vote santé.
---> Les containers d'alchimie sont scriptés, ce qui fait que non seulement Rambo peut trier vos ingrédients mais que vous pouvez le faire vous-même en cliquant sur les containers. Vorwoda a utilisé le script de Drake2346 pour faire en sorte qu'une boite de message apparaisse. Seuls les containers de la cuisine fonctionnent de la sorte, les autres containers de la cachette agissent normalement.
Si vous remarquez d'autres choses non mentionnées ici, postez-le ici :
http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php (Note : adresse actualisée)
Ce mod ne devrait pas invalider vos anciennes sauvegardes, mais vous devriez toujours faire une sauvegarde avant d'installer n'importe quel nouveau mod.
Si vous sauvez votre jeu tandis que ce mod est chargé, vous pouvez rencontrer des messages d'erreur quand vous rechargez le jeu sauvé sans le mod. Mais vous devriez être en mesure de continuer avec le jeu original.
Les crédits ... j’espère n'oublier personne. Il y a tellement de personnes talentueuses dans cette communauté
BETA TESTEURS :
- Howndog, Jeremy, Monica21, Grizz, Brady228, Grumpy, MotokiMo, Sunsi, et Emma
SCRIPTERS:
- Vorwoda_the_Black pour m'avoir aidé à debug plusieurs de mes scripts et pour avoir fait le script de trie des ingrédients de Rambo.
- Grumpy pour les script de compagnon de Rambo et Buster, et pour m'avoir aidé à fixer quelques trucs.
- Emma pour les bases de nombreux dialogues et scripts de Rambo. Sans son aide et ses mods m'ayant servit de référence ... Rambo ne dirait que "Yo" (http://lovkullen.net/Emma/index.htm)
- TheOtherFelix pour le script de l'amulette de télépathie de Rambo.
- Venymora pour son script de détection de race et pour avoir fait l'installeur (NdT : l'installeur n'est pas présent dans la VF). Tous les moddeurs devraient commencer à utiliser cet installer ! (http://fantasyfreak.netfirms.com/)
- Dopehatman pour avoir fait le script de trie des ingrédients de Rambo que Vorwoda a utilisé comme base.
- Drake2346 (drake2346@hotmail.com) pour les scripts des jars d'alchimie.
- Jaxalot pour le script de redimensionnement pour mes bouteilles de bière.
- Indigo pour les scripts de sa vitrine (http://rpgplanet.com/morrowind/vault/index.htm)
- Grumblepunk pour les scripts de son mannequin tiré de "House of mannequins".
TEXTURES:
- SniperDaria pour ses belles textures de cerisier.
- Barabus pour les textures originales des feux, bouilloires etc.
- Andoreth pour les jars d'alchimie.
- Mercury pour la bière mexicaine.
MESHES :
- Barabus pour ses beaux feux.
- Indigo pour sa vitrine(http://rpgplanet.com/morrowind/vault/index.htm)
- Lady E pour ses papillons, pots de fleurs et fruits. (http://www.proudfootimaging.com/ladye/)
- Dongle pour ses instruments de musique et ses vitres (http://www.deffeyes.com/morrowind/stuff.html)
- Lord Yig pour sa mesh de tapisserie.
- The Conjurer pour la mesh de tableau et sa texture de bois.
- Gorg & Darksharp pour les cheveux de Rambo.
- Gorg pour le model de capuche.
- Rhedd pour la tête de Rambo.
- Vlix pour les couteaux de Rambo.
- SnakeBitten pour le matériel de plongée et le carquoi de Rambo.
- Niero pour les maillots et tenues de danse orientale.
ORIGNAL MESHES que j'ai importé ou modifié :
- Bethesda for the original oval rug that I resized in max so I could make
doilies.
- http://www.the3dstudio.com/ pour les canapés.
- http://www.3dcafe.com/ pour le grand piano.
- http://www.planit3d.com/ pour les roses.
- http://www.3dmodelz.com/ pour le rocking chair.
- http://www.mr-cad.com/ pour le lit.
ARTISTES dont les oeuvres ont été utilisés pour les tapisseries :
- Luis Royo
- Christian Lassen
- Julie Bell
- Lorenzo Sperlonga
- Clyde Caldwell
- Larry Elmore
- Joseph Michael Linsner
- Dorian Cleavenger
- Stephen Youll
AUTRES :
- Ghostwheel pour ses outils "TESTool" et "TESRename".
http://www34.brinkster.com/ghostwheel/
- Dave Humphrey pour son utilitaire "NifTexture" et pour le "nif importer".
- unofficial
- Shanjaq pour son "Overunity utility".
http://www.tamriel-rebuilt.org/files/utils/Overunity18.rar (Note : seule source encore disponible)
- Motoki, BigDes et Paedric pour leur immense aide dans la recherche de voix décentes pour Rambo.
Remerciements spéciaux à mon mari, HOWNDOG, et mes fils, COUGAR et SONIC, pour toutes leurs super idées !
Si j'ai oublié quelqu'un, acceptez mes excuses et faites le moi savoir que je puisse corriger.
Grumpy a réalisé un bon travail d'explication pour ses scripts de compagnon et je pense que je ne pourrais faire mieux.... donc je vais juste copier-coller ce qu'il dit ici.
Maintenant, ne dérangez pas Grumpy pour des erreurs sur Rambo ou Buster mais contactez moi sur mon forum.
Scripting for Buster:
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Avertissements:
Si vous avez déjà utilisé un compagnon qui "warp" alors vous savez qu'il ... euh ... warp. Je me suis heurté à un petit problème avec ce type. Sur un compagnon PNJ habituel, la fonction "GetWeaponDrawn" est utilisée pour empêcher ces compagnons de "warper" pendant le combat et, pour autant que je le sache, c'est le seul moyen d'empêcher le "warp" (il y a un autre, mais je ne l'aime pas). Surprise, surprise ! Les loups n'utilisent pas d'armes, donc je n'avais aucun moyen façon d'empêcher le "warp" pendant le combat. Le résultat est que si vous aimez faire n'importe quelle sorte d'action à distance (arc, armes de jet), ce que vous verrez est cette créature entrer au mode combat, charger la cible et selon la distance, peut-être parviendra-t-il à l'atteindre et la tuer avant de "warper", ou peut-être pas.
J'ai dû déterminer s'il fallait vraiment utiliser le "warp" ou non à ce moment là. J'ai décidé de l'utiliser. Il me semble qu'avoir la créature suivant au mieux est meilleur que l'alternative.
Pas d'inventaire partagé (Il n'a qu'un seul emplacement pour transporter un objet et je doutes qu'il vous apprécie beaucoup si vous essayez :) )
Si vous lévitez, il sera là quand vous reviendrez.
Il nage ... si on peut dire. Comme aucune animation de nage n'a été incluse pour lui, il "marche" donc au fond de l'eau. :/
Autre:
Commandes simples par dialogue.
Il a une augmentation de vitesse dynamique, donc il devrait être capable de se maintenir à votre niveau, peu importe votre vitesse.
Il augmente en niveau (si on peut dire). Vous devez dormir pendant une heure quand vous le faites utiliser cette section du script. Après cela un contrôle sera fait chaque fois vous dormez pour ajuster ses caractéristiques. Les caractéristiques ainsi ajustées sont la santé, la fatigue et la force. Cela se fait automatiquement. Aucune boîte de message n'apparaît.
Sa santé peut être déterminée par dialogue.
Il a d'assez bonnes caractéristiques (santé, etc), donc il ne devrait pas mourir tout le temps (il pourrait être trop fort pour certains).
Je l'ai paramétré pour fuir s'il est blessé assez sérieusement (moins de 20% de santé). Parfois cela fonctionne et parfois non, et son adversaire finit de l'achever (Sales b.....s !).
Crédits:
Mille mercis aux nombreuses personnes qui m'ont aidé dans la création de ce mod compagnon au cours de l'année dernière. Aucun ordre particulier :
Emma
Devlor
Vorwoda
Reznod
GahnBuriGahn for his "Scripting for Dummies.
Ulfgier pour le mod initial Jessica (nombre d'entre nous ont commencé avec celui-ci)
Tous les autres qui ont répondu aux questions sur le forum CS, non seulement pour moi, mais d'autres aussi.
(Mes excuses à tous ceux que j'ai oublié.)
Scripting for Rambo: (non traduit)
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credits:
Anybody that's used a recent companion mod that has warping in it should be aware of the number of people who've been involved with this stuff:
-Reznod who pointed me in the right direction as far as the warping itself goes.
-Devlor who's inspiration and excellent suggestions led to a much more robust Companion Project mod which is the foundation for these mods.
-Emma who's suggestions and support not only to me, but many others, have led to the continued improvement of companions.
-The Other Felix who keeps cranking out many improvements to the script and overall performance of companions.
In particular, I'd like to thank Vorwoda The Black for his "warp-behind" section of this script. Was something I was after for a long time and never could quite figure out. Adds a very nice touch that improves the "feel" of the mod.
Something that you'll never see, but the stuff that you'll never see is what this mod is mostly about.
Other sections of this script were prompted by improvements made by many who have contributed to the development of companions.
Question? "Why a new companion?"
Answer. There has always been a bug in companions who use warping. As long as you're wandering the landscape, the original warping works well to insure that you don't loose your companion. That warping is based on a distance check which in-turn starts a timer of 6 seconds, and at the end of those 8 seconds, if the companion is not within the prescribed distance, warping occurs. Reason it was done this way was to minimize it to some degree. Make it more "aesthetically pleasing". A problem ocurred during combat however. No way to determine how long a combat sequence lasts, and you don't want them warping in the middle of combat which is what would happen if you used a set number of seconds for the warp delay. It was Devlor who came up with the idea of using "GetWeaponDrawn" as a qualifier for warping. In other words, if the companion has their weapon drawn, then we cease further execution of the script until they put their weapon away, and only at that point do we start the warping checks back up again. In essence, we kill warping if the companion has a weapon drawn.
All fine and dandy, with one exception...
A game-bug sometimes makes these companions "stick" with their weapons out, even though combat is over, and at that point, if you're not paying attention, you can loose them very easily because the warping is not working.
I think I've beat that. New section of script that makes checks for the "Weapon Swish" sound, and if at the end of a prescribed amount of time the sound is no longer playing (an assumption is made that combat is over), an "auto-sheathe" section of script is run.
We always used to use a spell cast as a means of getting a companion to sheathe a weapon if they left it out, but I've since figured out that an "equip" function (using a simple dagger in this case) accomplishes the same thing, looks better, and allows the use of this "auto-sheathe" function.
So, that's been beat. Then what? Next thing I went after was improving the warping. Original warping was a distance check followed by a timer. Stuff in this mod is broken down into two sections :
The standard warping for combat, but something different for simple following.
No more timer. They warp instantly and at a shorter distance if just following the player around (non-combat).
Problem, and back to the aesthetics stuff agian: If I'm going to do this, I have to literally glue them to the player's behind to keep them from warping constantly.
Two new script sections to do this:
ForceRun: Normally companions begin running when they fall roughly 23 virtual feet behind the player (their normal following distance while walking is about 8 1/2 virtual feet). I've shortened that run distance to 14 virtual feet by using "ForceRun". This is the one that does the glueing.
Also adjust their speed a little differently: Ulfgier's origina "speed boost" on his "Slave Warrior Jessica" mod added 100 to the player's speed to determine the companion's speed, thus, if a player has a speed of 40, companion has a speed of 140. Ulfgier realized, just like I have that the closer you keep a companion to the player, the less they get "lost". What I did on this one was use a multiplier for speed adjustment instead of addition.
Ulfgier's original looked like this:
short p_speed
set p_speed to ( ( Player->GetSpeed ) + 100 )
comp->setSpeed, p_speed
This simply gets the player's speed, adds 100 to it and assigns that resulting combination to the companion.
Now since then, most of the companion makers have turned it down a little, and now use something like 60 instead of 100 to keep companions from looking like they've drank too much coffee, so in this next example I'll use that number for compairison:
set p_speed to ( ( Player->GetSpeed ) + 60 )
That gives us 40 + 60, or 100 for the companion's speed.
Now mine:
set p_speed to ( ( Player->GetSpeed ) * 2.80 )
Now we get 40 * 2.80 for a companion speed of 112. Not much difference...
Until you crank the player's speed up.
Let's say the player's speed is now 80. Ulfgier's solution yields 140 for the companion speed (80 + 60), but this new one yields 224 (80 * 2.80), meaning it scales a lot better as the player's speed increases during the course of the game. Also helps these new companions keep up better (although they definately look like thy're on industrial strength caffine with a player speed of 100), and warp less (back to the aesthetics again), although they are still going to warp more using this method than they would using the older warping system.
This is where Vorwoda's "warp-behind" section of script comes in: They will still warp more, but unless you're the kind of player who likes to run around the game-world backwards all day long, you'll never see it happening.
So what's all of this adding up to? A companion who is going to be very difficult to loose, and a companion who is VERY fast... At all player speeds...
Basically, you can turn around, play the game and not have to concern yourself with one of these companions (other than routine maintenance :D ). I'm not going to sit here and tell you that following ability is 100%, meaning that the possibility STILL exists that you can loose them, but I've got it as close to 100% as I can reasonably take it.
Caveat (there's always caveats) is that you'll probably not want to use them with other companions :( . Reason is that the ForceRun section is going to make them look like they're on a pogo-stick once they start stacking up "back there" with other companions in tow.
Sorry.
These comps are designed to follow the player well under all circumstances, and relieve the player of having to constantly turn and check companion to insure that they are still there.
They are not uber companions however. They can and will die if you stick them where they don't belong. I just fixed them to follow better. I can't really script tactical wisdom into a level 1 player that likes to tangle with Dremora Lords all day long (next release maybe), so don't think for one minute that they are going to be your saviors 100% of the time. They will be roughly commensurate with the player as far as stats go (see below).
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On to the other stuff:
No spells section. Now wait a minute... Not as bad as it sounds...
Water walking is included. You water walk, so do they. Drop your means of water walking, and so do they (with an exception explained below).
Water breathing is full time.
Levitation: What happens here is that if you levitate, a messagebox appears: "Shall I follow?" Simple yes/no affair. If yes, companion casts and follows. If no, companion waits where they are. If at a later time you (while levitating) decide that you want companion back in follow mode, simply tell them to follow ("-follow..." dialog/"Let's go."), and they will cast and follow. If you tell them to wait while following, they will stop and wait exactly where they are (still levitating), so if you are using a timed method of levitating (potion, spell, etc.), and you have left them behind (while they are levitating), you better make sure you left them someplace where you can get close enough to them to tell them to rejoin, or they'll sit up there till the cows come home (console and tlc fixes this situation nicely). Sorry, no telepathy ring. If they are waiting while levitating, and you can get close enough, just tell them to follow ("-follow..." dialog/"Let's go." again), and they will drop their spell and follow. This holds true for water walking as well, but shouldn't be a concern, because you should always be able to get close enough to them in this instance to initiate dialog and tell them to follow. If following normally while levitating, and you drop your means of levitation, so will they.
Might sound complicated, but you'll get the hang of it fairly quickly.
TOPICS:
combat:
Options for melee only, ranged only, AI controlled and "Use what I use." "Use what I use." forces the companion to mimic the player's weapon useage (even during combat), but is only for melee and marksman weapons. Example: I typically start a combat with a ranged weapon. Companion will follow suit. Critter gets closer, and I switch to melee. Companion will too. Companion needs to have both melee and marksman weapons in inventory for this to work.
move:
I first saw this in Dixon's "Hilda" mod, but apparently somebody else was the first to come up with it (a mod that allowed the player to tell any NPC in the game to "move" (sorry, don't know the name of it)).
Kind of a variation here:
Two selections: A one time move, or you can toggle (on/off) a full time option that causes companion to move anytime they get too close to you. If you're using this, and companion is in your way, simply bump into them and they'll move.
IMPORTANT!! A caveat here: If this is enabled, what happens is that companion goes into AiWander for a short duration, and then returns to AiFollw when a specified distance is reached. If they are in AiWander mode, THEY WILL NOT TELEPORT WITH THE PLAYER (doors, siltstrider, etc.), so just make sure that they are standing still (in follow mode) before you use any kind of a teleport device if this is enabled (on), or they'll be there when you get back...
follow:
Typical stuff...
Behind the Scenes:
They auto-level. Nothing to indicate this, but they will adjust their stats automatically upon first encounter, and then again every time the player rests.
Attributes are adjusted according to the player's attributes, and skills are adjusted according to the player's level.
BSAReg 1.0 par ghostwheel
14 mars 2003
The Elder Scrolls 3 BSA Archive Registration Utility
Cet utilitaire va trouver tous les fichiers BSA du dossier "Data Files" de Morrowind et les ajouter à la section [Archives] du morrowind.ini s'ils n'y sont pas.
Il va aussi enlever toute référence à un fichier BSA qui n'existe plus dans le dossier "Data Files".
Si la section [Archives] du morrowind.ini est déjà à jour, le programme va juste afficher un message approprié et se terminer.
Cet utilitaire peut être lancé de n'importe quel dossier car il va chercher le chemin d'installation de morrowind dans le registre
Note à l'intention des moddeurs :
Vous pouvez mettre cet utilitaire dans tout mod utilisant des archives BSA pour simplifier le processus d'installation aux utilisateurs.
Par Seldataure
Description :
Ce mod rajoute les sorts présents dans la version US de Tribunal mais ayant disparus dans la version FR. Ces sorts sont rajoutés aux scripts dans lesquels ils apparaissent dans la version US.
Les 8 sorts concernés :
- Almsivi Restore Fighter (Regain du Guerrier d'ALMSIVI) : regain de Parade, Armurerie, Armure Intermédiaire, Armure Lourde, Arme Contondante, Lame Longue, Hache, Lance.
- Almsivi Restore Mage (Regain du Magicien d'ALMSIVI) : Regain de Destruction, Altération, Illusion, Invocation, Mysticisme, Guérison, Enchantement, Alchimie.
- Almsivi Restore Stealth (Regain de Furtivité d'ALMSIVI) : Regain de Sécurité, Discrétion, Acrobatie, Armure Légère, Lame Courte, Précision, Marchandage, Eloquence.
- Almsivi Restore Other (Regain Divers d'ALMSIVI) : Regain d'Athlétisme, Combat sans Armure, Combat à Mains Nues.
- Restore Fighter (Regain du Guerrier d'ALMSIVI) : regain de Parade, Armurerie, Armure Intermédiaire, Armure Lourde, Arme Contondante, Lame Longue, Hache, Lance.
- Restore Mage (Regain du Magicien d'ALMSIVI) : Regain de Destruction, Altération, Illusion, Invocation, Mysticisme, Guérison, Enchantement, Alchimie.
- Restore Stealth (Regain de Furtivité d'ALMSIVI) : Regain de Sécurité, Discrétion, Acrobatie, Armure Légère, Lame Courte, Précision, Marchandage, Eloquence.
- Restore Other (Regain Divers d'ALMSIVI) : Regain d'Athlétisme, Combat sans Armure, Combat à Mains Nues.
Les 2 scripts concernés :
- ShrineImperial
- ShrineTemple