Version actuell:
3.01 VF

Adv. 3.0 est enfin disponible! Essayez le à fond et faites nous connaître ce que vous y avez apprécié et ce qui a besoin d'être modifié.

Les dernières modifications
- Les dégâts de fatigue étaient trop minimes avec seulement 0.5, à présent ils sont de 1.1. L'absorption de fatigue passe de 1.0 à 2.05.
- La vitesse de course optimale passe de 2.4 à 2.2
- Problème de lancement de sorts des monstres résolus (notamment les creepers)
- Problème des dégâts de la lance Dwemer résolu
- La valeur du Hackle-Lo passe de 30 à 20
- Wayn refuse ses services aux personnes qui n'appatiennent pas à la guilde des mages.
- La classe de dégâts de la hallebarde est taille désormais.
- Les containers des villes ne contiendront plus d'objets magiques. - Les conteneurs des bandits et contrebandiers n'auront plus d'objets enchantés non plus

- Les tonnelets Dwemers n'auront désormais plus autant de gemmes.
- Les réglages des effets magiques sont tous dans [adventurers_gamesetings.esp] désormais, mais les changements de sorts spécifiques restent dans [adventurers_main.esp].

Le site web d'Adventurers

= Module Adventurers 3.0 =

Ce module tente à la base de rééquilibrer le gameplay en rendant la montée de niveau plus difficile, les monstres mieux pensés, et les objets les plus chers plus difficile à acquérir mais aussi plus simple à revendre, et bien plus encore!

INSTALLATION
-Extrayez tout simplement tous les fichiers.esp dans votre répertoire [Data Files] qui se trouve dans le répertoire [Morrowind] du jeu. Ensuite sur l'écran de lancement de Morrowind, cliquez sur le lien "fichiers de données" et sélectionnez les nouveaux fichiers .est. Il faut commencer une nouvelle partire pour activer tous les changements. Si vous jouiez avec une version alpha, vous voudrez sûrement commencer une nouvelle partie.

REMARQUES GENERALES
- Cette nouvelle version de Adventurers apporte de nombreuses modifications dans pratiquement toutes les parties du jeu : la gameplay, les objets, les personnages et monstres ; mais aucun de ces changements n'affecte les quêtes. Nous avon essayé de répertorier les changements ; vous pourrez donc effectuer des modifications si vous voulez

- Les nouveaux sorts, PNJ, et tout ce qu'il y a de nouveau dans l'éditeur sont clairement définis sous le format : _adv_objectname. Cela sera sans doute plus facile de trouver ce que vous cherchez si vous voulez changer quoi que ce soit.


- COMMENCEZ UNE NOUVELLE PARTIE. Certains des changements ne s'appliqueraient pas dans le cas contraire, et le jeu pourrait par exemple duppliquer certains PNJ.

CONTENTS
Réglages du jeu | Modifications sur les objets | Le système des sorts | Modification des PNJs | Modification des créatures | Modifications diverses

 

REGLAGES DU JEU(Game settings)

- Réduction du nombre de points de vie gagnés lors de la montée de niveau. Exemple : pour une endurance de 50, le gain sera de 7 (50 x 0,14).

- L'entraînement coûte maintenant 3 fois plus cher. Spécial anti-Grosbill

- La quantité de base de mana pour tous les personnages correspond à de intelligence x 1,5 au lieu de 1.

- La vitesse de marche de base pour chacun est augmentée de 10%.

- La vitesse de course est multipliée par 2,4.

- Gestion de la fatigue : courir est moins fatigant, sauter et attaquer est plus fatigant, la régénération de fatigue a été revue à la hausse.

- Moins de chance d'être mis KO pendant les combats (35 contre 50).

- Plus de risque d'être atteint par une maladie quand on combat une créature (multiplicateur 4 contre 2,5).

- L'encombrement maximum a été augmenté (multiplicateur 6 contre 5).

- Si vous parlez à un PNJ avec votre arme à la main, votre disposition baisse de 15 points contre 5.

- Le taux de réussite pour bloquer un adversaire passe de 50% à 75% (taux maximum) et de 10% à 15% (taux minimum).

- La capacité à retenir sa respiration sous l'eau a été légèrement augmentée : ( 25s + 0.6xEND ) au lieu de ( 20s + 0.5xEND ).

- Le taux de récupération des flèches, carreaux... passe de 25% à 80%.

- Les projectiles vont beaucoup plus vite.

- Les PNJs et créatures fuient le combat en fonction de leur "valeur de fuite".

- Les objets enchantés se rechargent moins vite (coefficient 0,005 contre 0,03)

- Le prix à payer pour enchanter un objet sera moindre, alors que le prix des sorts a été multiplié par 3.

- La valeur de base de reprise des objets par les marchands passe de 50% à 46%. Le fond de roulement des marchands retrouve son niveau initial après trois jours au lieu d'un seul.

- Les tentatives de corruption sont plus difficiles à réussir, ceci afin de redonner à l'attribut "Personnalité" ses lettres de noblesse.

- Changed menu message, "Resting here is illegal..." to "Camping here is ..." to differentiate sleeping (which you can't do) from merely waiting (which you can do). (Credit goes to Wakim)


Dépendance attributs et compétences :

- Lance dépend de l'agilité, plus de la force.
- Athlétisme dépend de l'endurance, plus de la force
- Acrobatie dépend de l'endurance


Apprentissage des compétences :
Globalement, il devient plus facile d'apprendre par la pratique

Hâche - 1 par succès
Armes contondantes - 0.95 par succès
Epée longue - 0.85 par succès (plus lent)
Précision - 1.2 par succès
Epée courte - 0.80 par succès
Lance - plus lent
Alchimie - 3 par potion créée, .75 par ingrédient utilisé
Altération - 2 par succès
Armure - 0.55 par succès
Athlétisme - 0.03 par seconde de course, 0.05 par seconde de nage
parade - 2.6 par succès
Conjuration - 1.7 par succès
Destruction - 1.1 par succès
Enchantement - 7 objet rechargé, 0.16 par utilisation d'un objet magique, 15 par objet créé
Corps à corps - 2 par succès
Armure lourde - 0.95 pour un coup reçu
Illusion - 1.4 par succès
Armure légère - 1.2 par succès
Armure intermédiaire - 1.1 pour un coup reçu
Marchander - 0.35 par négociation, 1.25 par corruption
Mysticisme - 2.5 par succès
Guérison - 1.4 par succès
Sécurité - 3.75 trappe désactivée, 3 par crochetage réussi
Discrétion - 1 par évasion réussie, 4.6 par vol réussi
Persuasion - 2.2 par succès
Acrobatie - 0.14 par saut
Sans armure - 1.7 pour un coup reçu


Pré requis pour entrer dans les guildes :

Guerriers: Force 35, Endurance 30, compétence primaire à 10 (interdit aux maigrichons)
Mages: Intelligence 36, Volonté 32, compétence primaire à 20 (compétences magiques obligatoires)
Voleurs: Agilité 35, Personnalité 31, compétence primaire à 10 (pas trop difficile)
Telvanni: Intelligence 55, Volonté 35, compétence primaire à 50 (pour les vrais magiciens)
Hlaalu: Vitesse 35, Agilité 30, compétence primaire à 45 (demande de l'expérience)
Redoran: Force 50, Endurance 40, compétence primaire à 40 (difficile d'entrer dans le sésame)
Culte impérial: Personnalité 35, Volonté 30, compétence primaire à 10 (un peu de personnalité suffira)
Légion: Endurance 35, Agilité 32, compétence primaire à 20
Morag Tong: Vitesse 35, Agilité 35, compétence primaire à 40 (êtes-vous une belle machine à tuer ?)
Temple: Volonté 32, Personnalité 32, compétence primaire à 10 (pas trop difficile)


MODIFICATIONS SUR LES OBJETS

Alchimie: les ignames des cendres ont comme effet "intelligence fortifiée". De plus, elles sont bon marché et on les trouve en grande quantité. Il est alors facile de créer des potions trop puissantes. En conséquence, seuls les coeurs de Daedra et la cire de Dreugh possèdent cet effet.

- Les objets chers sont plus difficiles à acquérir. En effet, certains objets étaient juste gardés par de petites créatures. Ils sont maintenant mieux gardés et plus difficile à obtenir.

- Les enchantements sur des objets tels que les anneaux sont assez pathétiques. La plupart des enchantements liés sont donc revus à la hausse et sont également plus chers.

- Armes liées : les objets ayant ce type d'enchantement sont plus chers.

- Les armes ayant la capacité "paralysie" sont plus chères et ont moins de charge.

- Les objets servant à la réparation voient leur utilisation multipliée par trois, sont plus cher mais ont la même masse.

- L'utilisation des sondes est plus difficile.

- Les lampes et les torches durent beaucoup plus longtemps.

- Les créatures sont mieux pourvus en ingrédients, histoire de trouver un intérêt quelconque à l'éradication systématique des crabes des vases.

- Bonus à l'exploration : il est possible de trouver (même si les chances sont faibles) des objets intéressants à bas niveau dans les conteneurs de type commun.

- La plupart des enchantements sur les objets ont été revus pour être de type effet constant ou lancé à l'utilisation.

MODIFICATIONS SUR LES ARMURES

- La cuirasse sert de base pour la table qui suit
Uniquement avec Super adventurer
* Uniquement tribunal

Type

Coût

Armure

Val. Enchantement

Durabilité

Encombrement

fur

$30

5

50

250

5 (Légère)

Peau d'ours

$45

6

100

280

6 (Légère)

Cuir de Netch

$50

10

80

260

9 (Légère)

Fer

$70

25

50

800

40 (Lourde)

Cuir impérial

$130

12

170

350

10 (Légère)

Cuir Domina †

$200

15

200

360

9 (Légère)

Cotte de maille impériale

$120

19

40

500

19 (Intermédiaire)

Annelée nordique

$250

24

70

700

21 (Intermédiaire)

Chitine

$300

21

200

500

10 (Légère)

Confrérie noire *

$500

25

100

300

6 (Légère)

Gobeline

--

22

100

500

-- (Lourde)

Acier

$350

33

150

1500

32 (Lourde)

Os de troll

$350

35

30

1500

40 (Lourde)

Ossements

$440

28

110

1000

24 (Intermédiaire)

Fer nordique

$380

37

50

1800

50 (Lourde)

imperial newt

$400

24

280

750

17 (Intermédiaire)

Acier impérial

$450

35

180

2000

29 (Lourde)

Templier

$600

45

190

2400

31 (Lourde)

Argent

$850

48

200

2800

36 (Lourde)

Chevalier Impérial †

$900

36

200

2500

23 (Intermédiaire)

Dragon

$1100

38

300

2500

25 (Intermédiaire)

Or†

$1600

42

340

1100

25 (Intermédiaire)

Orque

$1800

44

200

2000

21 (Intermédiaire)

Dwemer

$2500

55

80

2500

44 (Lourde)

Indoril

$3800

49

200

1500

26 (Intermédiaire)

Dreugh

$4000

52

100

3000

27 (Intermédiaire)

Verre

$5000

42

450

550

18 (Légère)

Garde Royal*

$6000

55

250

1500

27 (Intermédiaire)

Ebonite

$12000

65

400

3000

60 (Lourde)

her hand's*

$14000

60

550

2800

90 (Lourde)

Adamandite†

$15000

62

200

5000

23 (Intermédiaire)

Daedrique

$20000

80

500

4000

90 (Lourde)

- Capacité d'enchatement:(% de la valeur pour la cuirasse):heaume, bouclier100%, gants, bottes 50%, épaulières , jambières 5%
- Prix (% de la valeur de la cuirasse): heaume50%, bouclier 40%, jambières, bottes 30%, gants, épaulières 20%

 

MODIFICATIONS PORTANT SUR LES ARMES

Table 1
Super Adventurers seulement
* Tribunal seulement

MATERIAUX

MODIFICATEUR DE PRIX

MODIFICATEUR AUX DEGATS

Val. d'Enchantement

Modification de durabilité

Modificateur d'encombrement

Chitine

x0.5

-0,7

10

-200

x0.5

Fer

x0

-0,4

10

0

x1.5

Acier

x3

0

25

+100

0

Barbare†

x4

+3,3

10

+300

x2.5

Impérial

x4

+1,1

30

+100

0

Nordique

x5

+2,1

50

+200

0

Gobelin*

x6

+3,2

10

-100

0

Eclaireur†

x6

+2,2

40

+200

0

Templier†

x7

+3,2

20

+100

0

Argent

x8

+3,2

50

+300

0

Elsweyr†

x50

+3,2

75

+400

x0.5

Dreugh

x10

+3,3

10

+400

0

Dwemer

x16

+4,4

60

+500

x1.5

Orque

x20

+5,5

80

+500

x0.75

Verre

x30

+6,6

70

-100

x0.5

Ivoire

x110

+7,7

50

+100

x0.5

Ebonite

x60

+7,7

90

+600

x2

Adamandite*

x100

+9,9

40

+1000

0

Daedrique

x150

+10,10

100

+800

x2.5

 

Table 2
Super Adventurers
* Tribunal

TYPE

PRICE

DAMAGE

ENCHT. MOD

HEALTH

WEIGHT

Dague

$70

2-12 Perçage

0

400

3

Gourdin

$75

6-16 contondant

0

600

12

Tanto

$80

1-13 Taille

+25%

400

4

Epée Courte

$90

3-15 Perçage

0

600

10

Epieu/Lance

$105

3-29 Perçage

+25%

500

14

Wakazashi

$110

2-16 Taille

+25%

400

8

Masse

$130

8-18 contondant

0

800

15

Hache

$140

3-27 contondant

0

700

20

Bâton

$150

6-21 contondant

+100%

900

9

Epée longue

$160

5-23 Perçage

0

600

15

Batârde

$170

8-27 contondant

0

700

17

Sabre

$170

4-20 Taille

0

500

13

Hache à deux mains

$180

9-35 contondant

+10%

900

30

Marteau

$190

15-45 contondant

0

1000

40

Hallebarde

$200

4-36 Taille

+25%

600

19

Claymore

$220

7-39 contondant

+10%

700

27

Flamberge†

$240

12-25 Perçage

+10%

600

25

Cimeterre*

$250

7-24 Taille

+10%

500

13

Katana

$270

8-26 Taille

+25%

500

11

Daï Katana

$350

10-32 Taille

+25%

500

22

Arc

$240

1-20

-na-

1500

8

Arbalète

$250

20-20

-na-

1500

10


Table 3 (voir les illustrations ci après)
Super Adventurers
* Tribunal

TYPE

VITESSE

Portée

Dague

2.7

1

Gourdin

1.8

1.1

Tanto

3.0

1

Epée Courte

2.5

1.2

Epieu/Lance

1.5

1.8

Wakazashi

2.8

1.2

Masse

1.8

1.15

Hache

1.6

1.1

Bâton

1.6

1.7

Epée longue

1.75

1.4

Batârde

1.45

1.35

Sabre

2.25

1.38

Hache à deux mains

1.1

1.25

Marteau

1.0

1.3

Hallebarde

1.22

1.65

Claymore

1.12

1.7

Flamberge†

1.6

1.7

Cimeterre*

2

1.35

Katana

1.88

1.33

Daï Katana

1.65

1.7

Arc

-na-

-na-

Arbalète

-na-

-na-

 

Remarques au sujet des armes
Le tanto est une version plus rapide et coûteuse de la dague (tanto taille)

Le wakazashi est une version plus rapide et plus coûteuse de l'épée courte (wakaz. taille)
Le sabre est une version plus rapide de l'épée longue mais qui infligre moins de dégâts (Sabre taille)
L'épée batârde est plus lente, plus résistante et inflige plus de dégâts que l'épée longue (dégâts de coup plutôt que de perçage)
L'épieu est plus rapique que la hallebarde, laquelle inflige plus de dégâts (la hallebarde infligeait des dégâts contondants dans la V3.0, ils sont de type taille désormais - NDT)
Un bâton a double capacité d'enchantement
Le katana est plus rapide que l'épée longue, inflige plus de dégâts, il est très cher et très rare désormais
Les armes d'adamandite n'ignorent plus la résistance aux armes normales

Enchantements modifiés: (ils ne sont pas tous listés, seulement quelques uns servant à se faire une idée)
- Epée Umbra: Elle modifie de façon permanente la vitesse, la force, l'agilité de 10 et les points de santé de 20!
-Epée noire du saint: Elle lance ses effets de guérison lors de dommages infligés désormais
- sting_en: Il ajoutes Agilité absorbée 5-10 en automatiques.
- daedric_dagger_mtas: L'absorption de santé passe à 2-20.
- Bâton de mage: Son enchantement désormais augmente les talents de mage et restaure 30 points de magicka.
- racerbeak_en: Augmente les dommages de poison au toucher.
- La garde d'Eleidon (Bouclier): Il guérissait 50-100... désormais il offre pour effet constant: sanctuaire15, Santé forifiée25, Résistance à la magie10. Armure 70.
- Armure en peau de sauveur: La résistance à la magie chute à 40, mais elle gagne santé fortifiée 15.


LE SYSTEME DES SORTS

- Modifie la plupart des sorts auto-calculés pour donner aux PNJs une plus intéressante variété de sorts à chaque niveau. Il y a trop de changements spécifiques pour qu'ils soient recensés ici.

-La vitesse des sorts a été accrue, ainsi que la zone d'effet de nombre d'entre eux afin qu'il ne soit plus si facile de les éviter qu'avant.

- Modifie le sort de soin initial Soin du Coeur pour le Beaume de Balyna

-Quelque sorts très puissants et leurs effets sont désormais réservés aux mages de haut rang (NDT: Pas de Oran, sinon on ne s'en sortirait plus)

- L'absoprion de sort est désormais plus coûteuse. Contraitrement à ce qu'indiquent les explications, l'absorption prend à l'ennemi, vous donne aussi ce qui a été pris, MAIS NE LUI REND PAS A NOUVEAU. Donc absoption est deux fois meilleure que les dommages.

- Quelque sorts de dégâts ont une durée plus longue. Les lanceurs de sort n'invoqueront plus un effet par lequel vous êtes déjà affecté. Par exemple une créature vous chargera si vous êtes déjà affecté par un dégât de feu au lieu de vous lancer sa boule de feu qui dure 15 secondes

- Une nouveauté, un sort de grande invocation vous permet d'invoquer une créature pour 10 minutes pour un coût astronomique. Le coût normal est d'au moins 300 points de magie, en vente pour moins de 100! (NDT: La saison des soldes sur les sorts a commencé)

- Nouveau sort de mort! Un drain d'une seconde qui rend les points de vie ensuite, il tue ou ne fait rien.

Quelque type de sorts ont été rendus trop chers pour en faire des enchantements ou bien pour les utiliser avec la création de sorts, et leurs effets sont disponibles uniquement dans des effets d'objets ou de sorts préconçus. Pourquoi? Parceque c'était trop facilement exploitable ou puissant. Par exemple:
- Apaisement (Tous les apaisements ont le même effet, vous pouvez calmer toutes les créatures avec un niveau d'apaisement)
- Santé absorbée( Une santé absorbée de 100 pour durée 1 pouvait facilement tuer toutes les créatures en instanté)
- Ouverture (Quel intérêt d'avoir une compétence de crochetage si difficile à monter quand on peut facilement utiliser un sort d'ouverture?)
- Drain et absorption de talent (avec ces effets entre de bonnes mains il est très facile de rendre impuissant n'importe quel adversair)


Modification du coût de base des sorts
Celà modifie le coût des sorts autocalculés

Les types de sorts qui coûtent plus cher
- Caractéristique absorbée 2 - 10
- Intervention d'Almivisi- 150 - 200
- Armure liée 2 - 3
- Cuirasse liée 2 - 3.5
- Soin des maladies communes: 300.00 à 450.00
- Caractéristique atténuée 8 - 12
- Intervention divine 150 - 220
- Marque 350 - 400
- Rapell 350 - 400
- Résistance à la paralysie: 0.20 à 1.3
- Regain de santé 5 - 10
- Capture d'ames: 2.00 à 4.0
- Télékinésie 1 à 2
- Marche sur l'eau 3 - 5


Les types de sorts qui coûtent moins cher

Dégâts
- Réduction de fatigue4 - 1.5
- Réduction de santé 6 - 5.5
- Réduction de magicka 8 - 4
- Dégâts type feu : de 5.00 à 4.5
- Dégâts type froid 5.00 à 4.5
- Poison 9.00 à 5
- Dégâts électriques 7.00 à 4.75

Boucliers
- Bouclier 2 - 0.9
- Bouclier de feu3 - 1.7
- Bouclier de froid 3 - 1.6
- Bouclier de foudre 3 - 1.6

Résitances
- Feu 2.00 à 0.55
- Froid 2.00 à 0.50
- Poison 2.00 à 0.50
- Foudre 2.00 à 0.50
- Maladies communes2 - 0.4
- Fléau 5 - 1
- Magie 2.00 à 1.50
- Armes normales 5.00 à 4.00

Vulnérabilité
- Feu 2 - 0.4
- Froid 2 - 0.4
- Poison 2 - 0.4
- Foudre 2 - 0.4
- Magie 2 - 0.9
- Armes normales: 2 - 1.5

Autre
- Fatigue absorbée 4 - 1
- Cécité 1 - 0.4
- Fardeau 1.0 - 0.25
- Charme 5 - 3
- commandement de créatures 15.00 à 5.00
- commandement d'humanoïdes 15.00 à 6.00
- démoralisation de créatures 1.00 à 0.6
- démoralisation d'humanoïdes à 0.8
- détection des animaux 0.75 à 0.3
- détection des enchantements 1 à 0.4
- détection des clés 1 - 0.4
- désintégration d'armure 6 - 0.75
- désintégration d'arme 6 - 0.75
- dissipation 5 - 3.5
- absorption de caractéristique 1.00 à 0.6
- absorption de fatigue 4 - 0.13
- absorption de magicka 3 - 1.5
- plume 1.00 à 0.05
- fatigue fortifiée 0.50 à 0.25
- invisibilité 20 - 18
- saut 3 - 1.5
- lumière 0.20 - 0.05
- vision nocturne 0.2 à 0.04
- réflexion - 2.8
- regain de caractéristique 1 - 0.2
- regain de fatigue 1.00 à 0.4
- regain de talent 1 - 0.2
- sanctuaure 1.00 à 0.85
- silence 40 à 31
- chute ralentie 3.00 à 1.5
- son 3 - 0.7
- absorption de sort x - 2.4
- nage rapide 2 - 0.5
- respiration aquatique: 3.00 à 2.00


Invocations
- Fantôme ancestral 7.00 à 4.00
- Serviteur squelette13.00 à 10.00
- Galopin 12.00 à 10.00
- Cadavre ambulant 13.00 à 15.00
- Grand cadavre ambulant 15.00 à 20.00
- Seigneur des ossements25.00 à 20.00
- Faucheclan 22.00 à 25.00
- Atronach de feu 23.00 à 25.00
- Atronach de givre 27.00 à 30.00
- Drémora 28.00 à 30.00
- Dévoreur 29.00 à 30.00
- Daedroth 32.00 à 35.00
- Atronach des tempêtes 38.00 à 35.00
- Ombre ailée 52.00 à 40.00
- Sainte dorée 55.00 à 50.00


MODIFICATIONS DES PNJs

- Les PNJs des classes suivantes se trouvent à présent munis de potions de soin, et d'armes ajustées à leur niveau: Acrobate, Agent, Archer, Assassin, Barbare, Barde, Mage de Guerre, Croisé, Rêveur, Enchanteur, Homme de main, Guérisseur, Chasseur, Chevalier, Sage femme, Mage, Maître d'armes, Moine, Nécromancien, Lame Noire, Pélerin, Noble, Prêtre, Roublard, Savant, Eclaireure, Tireur d'élite, Contrebandier, Sorcière, Magelame, Voleur, Sorcier, Guerrier, Ensorceleur, Chasseur de sorcières

- Les PNJs, de haut niveau ont à présent plus de potions de soin, et comme vous, joueur, en augmentant de niveau, ont des potions plus puissantes et des meilleures armes.

- Les combattants pourront avoir des épées et des haches de leur niveau, mages et prêtres auront des bâtons ou des épées courtes de leur niveau itou.

- Les maîtres entraineurs entraînent désormais jusqu'au niveau 85 ou 90 mais plus 100

- Beaucoup de marchands ont plus d'or désormais

- La plupart des enchanteurs offriront désormais leurs services pour les membres de haut rang dans leur faction. Les autres n'achèteront ou ne vendront d'armes ou d'armures, histoire de ralentir un peu les fluctuations monétaires chez eux

- Les PNJs spéciques qui gardent les objets de valeur ou les zones "intéressantes" pourront avoir été rendu plus puissants, car pas mal d'entre eux étaient trop peu résistants pour défendre ce qu'ils surveillaient. Ceci rentre dans le cadre où les objets puissants sont plus difficiles à obtenir

- Les gardes orcs de Gnisis avaient des épées courtes impériales, mais étant donné leurs compétence en épée courte, il leur a été remis des épées larges.

- Les assassins ont à présent illusion dans leurs talents majeurs, désormais on peut leur donner des sorts d'illusion


Modification des créatures

- La plupart des créatures intelligentes peuvent désormais se soigner ...

- Quelque créatures de haut niveau ont des aptitudes évoluées, des sorts plus puissants, comme devenir invisible, caméléon, paralyser, et autre ...

- Nouvelles créatures:
- Les archers de l'ombre sont de meilleurs archers squelettes avec caméléon et augmentation de la rapidité

- Les centurions de la foudre sont plus rapides que les centurions à vapeur, et disposent de traits de feu et foudre

- Les ogrims des collines sont une version plus faible et lente de l'Ogrim.

- La plupart des créatures de bas niveau sont moins enclin à attaquer, comme les crabes des vases, les braillards des falaises, et les guars (mais pas les guars sauvages). La plupart vous attaqueront si vous vous trouvez trop près et assez faible. Les créatures malades ou pesteuses sont comprises dans le lot.

- Les créatures invoquées ont une valeur d'âme de cinq ou moins, ainsi on ne peut plus les utiliser pour capturer facilement des âmes ...

- Rampant, le supercommerçant, n'aura plus des tonnes d'or à échanger, mais en contrepartie il a des objets intéressants disponibles ...

- La valeur d'âme des créatures communes a été réévaluée à la baisse.


Modification des races et signes de naissance

- Les Argoniens ont à présent une respiration aquatique permanente, et nage rapide au niveau 10, ainsi qu'un petit +5 en épieu et en combat sans armure. Ils n'ont plus que 25 en personnalité, vu que les les gens ne les aiments généralement pas, mais contre un +5 en endurance et en force

- On n'a pas touché aux Brétons

- Les Elfs noirs ont désormais +5 en mysticisme, lame longue et destruction, et 5 en armure intermédiaire au lieu de légère.

- Les hauts Elfs résistent au froid à présent à 50%, et perdent toutes leurs vulnérabilités, excepté celle au feu...

- Les Impériaux ont +10 en armure intermédiaire au lieu de légère, +5 en marchandage, éloquence et armes contondantes, tandis que -5 en lames longues
Voix de l'empereure est plus efficace désormais, et étoile de l'occident a été supprimée ...

- Khajiit: +10 en discrétion, +5 en acrobatie, bonus de 5 en illusion au lieu de combat à mains nues, la vision nocturne est devenue permanente. Saut 5 et Chute ralentie 0 (aucun dégât de chute) au lieu d'Oeil d'Effroi

- Les Nordiques ont droit à +5 en armure lourde et athlétisme, -5 en armure légère et précision au lieu de lances. Guède et Poing de Tonnerre ont été remplacés par Charge Tonnerre, qui donne un bonus de santé, de force, de vitesse et d'attaque pour 45 secondes.

- Les Orcs ont désormais +5 en hache, armurerie, et ajoutent 10 en armes contondantes (pour le fameux marteau de guerre orc). Ils perdent 5 en armure lourde (les orques portent des intermédiaires). Les hommes gagnent +5 en force, les femmes +5 en agilité, et les deux perdent 5 en personnalité parceque c'est rien que des orcs puants d'abord! (NDT: C'était dans la VO!). Le pouvoir Berserk des orcs change en Bouclier qui donne pour 45 secondes des bonus de fatigue, santé, dissipation et résistance aux armes normales et à la magie.

- Les Rougegardes gagnent 5 en athlétisme, parade au lieu d'armes contondantes, éloquence au lieu d'amure intermédiaire (les beaux parleurs), et armurerie au lieu d'épée courte

- Les Elfes des bois ont droit à un bonus de 5 en agilité et vitesse, 25% de résistance au poison, et un bonus de 5 en attaque.

Signe de naissance
- L'Amant: Baiser de l'Amant (Pouvoir), +25 Permanent en Agilité
- Le Mage: +50% à la Magicka, 10% résistance à la magie, vulnérabilité aux armes normales 10%

- Le Rituel: Repousser les Mort Vivants, Sort de guérison à 80, et +5 Permanent en Guérison
- L'Ombre: Invisibilité (Pouvoir), +5 permanent en Illusion et Discrétion.
- Le Serpent: Résistance permanente à la magie 25%, au poison 75%, et vulnérabilité au froid 50%
- Le Voleur: Sanctuaire permanent à 10, +5 agilité et -5 en force
- La Tour: Bonus permanent de 15 en Santé.
- Le Guerrier: En permanence attaque fortifiée 10, +15 Santé, -5 Intelligence


Modifications diverses

- Lorsque vous devenez Dragon Impérial, les gardes vous reconnaissent comme tels (Merci à Ian 'Jethro' Menzies)

- Lorsque vous effectuez un contrat pour la Morag Tong et que vous avez affaire aux gardes, ils ne prendront plus votre matériel volé (NDT: Enfin quelqu'un pense aux pauvres petits assassins de la Morag Tong)

- Les gemmes d'âme chères ont été déplacées du dessus du bureau de Galbedir à la guilde des mages de Balmora dans son coffre ...