REGLAGES DU JEU(Game settings)
- Réduction du nombre de points de vie gagnés lors de la
montée de niveau. Exemple : pour une endurance de 50, le gain sera de 7
(50 x 0,14).
- L'entraînement coûte maintenant 3 fois plus cher.
Spécial anti-Grosbill
- La quantité de base de mana pour tous les personnages
correspond à de intelligence x 1,5 au lieu de 1.
- La vitesse de marche de base pour chacun est augmentée
de 10%.
- La vitesse de course est multipliée par 2,4.
- Gestion de la fatigue : courir est moins fatigant,
sauter et attaquer est plus fatigant, la régénération de fatigue a été
revue à la hausse.
- Moins de chance d'être mis KO pendant les combats (35
contre 50).
- Plus de risque d'être atteint par une maladie quand on
combat une créature (multiplicateur 4 contre 2,5).
- L'encombrement maximum a été augmenté (multiplicateur 6
contre 5).
- Si vous parlez à un PNJ avec votre arme à la main, votre
disposition baisse de 15 points contre 5.
- Le taux de réussite pour bloquer un adversaire passe de
50% à 75% (taux maximum) et de 10% à 15% (taux minimum).
- La capacité à retenir sa respiration sous l'eau a été
légèrement augmentée : ( 25s + 0.6xEND ) au lieu de ( 20s + 0.5xEND ).
- Le taux de récupération des flèches, carreaux... passe
de 25% à 80%.
- Les projectiles vont beaucoup plus vite.
- Les PNJs et créatures fuient le combat en fonction de
leur "valeur de fuite".
- Les objets enchantés se rechargent moins vite
(coefficient 0,005 contre 0,03)
- Le prix à payer pour enchanter un objet sera moindre,
alors que le prix des sorts a été multiplié par 3.
- La valeur de base de reprise des objets par les
marchands passe de 50% à 46%. Le fond de roulement des marchands retrouve
son niveau initial après trois jours au lieu d'un seul.
- Les tentatives de corruption sont plus difficiles à
réussir, ceci afin de redonner à l'attribut "Personnalité" ses lettres de
noblesse.
- Changed menu message, "Resting here is illegal..." to
"Camping here is ..." to differentiate sleeping (which you can't do) from
merely waiting (which you can do). (Credit goes to Wakim)
Dépendance attributs et compétences :
- Lance dépend de l'agilité, plus de la force. -
Athlétisme dépend de l'endurance, plus de la force - Acrobatie dépend
de l'endurance
Apprentissage des compétences :
Globalement, il devient plus facile d'apprendre par la
pratique
Hâche - 1 par succès Armes contondantes - 0.95 par
succès Epée longue - 0.85 par succès (plus lent) Précision - 1.2
par succès Epée courte - 0.80 par succès Lance - plus lent
Alchimie - 3 par potion créée, .75 par ingrédient utilisé
Altération - 2 par succès Armure - 0.55 par succès Athlétisme
- 0.03 par seconde de course, 0.05 par seconde de nage parade - 2.6
par succès Conjuration - 1.7 par succès Destruction - 1.1 par
succès Enchantement - 7 objet rechargé, 0.16 par utilisation d'un
objet magique, 15 par objet créé Corps à corps - 2 par succès
Armure lourde - 0.95 pour un coup reçu Illusion - 1.4 par succès
Armure légère - 1.2 par succès Armure intermédiaire - 1.1 pour un
coup reçu Marchander - 0.35 par négociation, 1.25 par corruption
Mysticisme - 2.5 par succès Guérison - 1.4 par succès Sécurité
- 3.75 trappe désactivée, 3 par crochetage réussi Discrétion - 1 par
évasion réussie, 4.6 par vol réussi Persuasion - 2.2 par succès
Acrobatie - 0.14 par saut Sans armure - 1.7 pour un coup reçu
Pré requis pour entrer dans les guildes
: Guerriers: Force 35, Endurance 30,
compétence primaire à 10 (interdit aux maigrichons) Mages:
Intelligence 36, Volonté 32, compétence primaire à 20 (compétences
magiques obligatoires) Voleurs: Agilité 35, Personnalité 31,
compétence primaire à 10 (pas trop difficile) Telvanni: Intelligence
55, Volonté 35, compétence primaire à 50 (pour les vrais magiciens)
Hlaalu: Vitesse 35, Agilité 30, compétence primaire à 45 (demande de
l'expérience) Redoran: Force 50, Endurance 40, compétence primaire à
40 (difficile d'entrer dans le sésame) Culte impérial: Personnalité
35, Volonté 30, compétence primaire à 10 (un peu de personnalité suffira)
Légion: Endurance 35, Agilité 32, compétence primaire à 20 Morag
Tong: Vitesse 35, Agilité 35, compétence primaire à 40 (êtes-vous une
belle machine à tuer ?) Temple: Volonté 32, Personnalité 32,
compétence primaire à 10 (pas trop difficile)
MODIFICATIONS
SUR LES OBJETS
Alchimie: les ignames des cendres ont comme effet
"intelligence fortifiée". De plus, elles sont bon marché et on les trouve
en grande quantité. Il est alors facile de créer des potions trop
puissantes. En conséquence, seuls les coeurs de Daedra et la cire de
Dreugh possèdent cet effet.
- Les objets chers sont plus difficiles à acquérir. En
effet, certains objets étaient juste gardés par de petites créatures. Ils
sont maintenant mieux gardés et plus difficile à obtenir.
- Les enchantements sur des objets tels que les anneaux
sont assez pathétiques. La plupart des enchantements liés sont donc revus
à la hausse et sont également plus chers.
- Armes liées : les objets ayant ce type d'enchantement
sont plus chers.
- Les armes ayant la capacité "paralysie" sont plus chères
et ont moins de charge.
- Les objets servant à la réparation voient leur
utilisation multipliée par trois, sont plus cher mais ont la même masse.
- L'utilisation des sondes est plus difficile.
- Les lampes et les torches durent beaucoup plus
longtemps.
- Les créatures sont mieux pourvus en ingrédients,
histoire de trouver un intérêt quelconque à l'éradication systématique des
crabes des vases.
- Bonus à l'exploration : il est possible de trouver (même
si les chances sont faibles) des objets intéressants à bas niveau dans les
conteneurs de type commun.
- La plupart des enchantements sur les objets ont été
revus pour être de type effet constant ou lancé à
l'utilisation.
MODIFICATIONS SUR LES ARMURES
-
La cuirasse sert de base pour la table qui suit †Uniquement avec Super adventurer * Uniquement
tribunal
Type |
Coût |
Armure |
Val. Enchantement
|
Durabilité |
Encombrement |
fur |
$30 |
5 |
50 |
250 |
5
(Légère) |
Peau d'ours
|
$45 |
6 |
100 |
280 |
6
(Légère) |
Cuir de
Netch |
$50 |
10 |
80 |
260 |
9
(Légère) |
Fer |
$70 |
25 |
50 |
800 |
40
(Lourde) |
Cuir impérial
|
$130 |
12 |
170 |
350 |
10
(Légère) |
Cuir Domina
† |
$200 |
15 |
200 |
360 |
9
(Légère) |
Cotte de maille
impériale |
$120 |
19 |
40 |
500 |
19
(Intermédiaire) |
Annelée nordique
|
$250 |
24 |
70 |
700 |
21
(Intermédiaire) |
Chitine |
$300 |
21 |
200 |
500 |
10
(Légère) |
Confrérie noire
* |
$500 |
25 |
100 |
300 |
6
(Légère) |
Gobeline |
-- |
22 |
100 |
500 |
--
(Lourde) |
Acier |
$350 |
33 |
150 |
1500 |
32
(Lourde) |
Os de troll
|
$350 |
35 |
30 |
1500 |
40
(Lourde) |
Ossements |
$440 |
28 |
110 |
1000 |
24
(Intermédiaire) |
Fer nordique
|
$380 |
37 |
50 |
1800 |
50
(Lourde) |
imperial newt
|
$400 |
24 |
280 |
750 |
17
(Intermédiaire) |
Acier impérial
|
$450 |
35 |
180 |
2000 |
29
(Lourde) |
Templier |
$600 |
45 |
190 |
2400 |
31
(Lourde) |
Argent |
$850 |
48 |
200 |
2800 |
36
(Lourde) |
Chevalier Impérial
† |
$900 |
36 |
200 |
2500 |
23
(Intermédiaire) |
Dragon |
$1100 |
38 |
300 |
2500 |
25
(Intermédiaire) |
Or† |
$1600 |
42 |
340 |
1100 |
25
(Intermédiaire) |
Orque |
$1800 |
44 |
200 |
2000 |
21
(Intermédiaire) |
Dwemer |
$2500 |
55 |
80 |
2500 |
44
(Lourde) |
Indoril |
$3800 |
49 |
200 |
1500 |
26
(Intermédiaire) |
Dreugh |
$4000 |
52 |
100 |
3000 |
27
(Intermédiaire) |
Verre |
$5000 |
42 |
450 |
550 |
18
(Légère) |
Garde
Royal* |
$6000 |
55 |
250 |
1500 |
27
(Intermédiaire) |
Ebonite |
$12000 |
65 |
400 |
3000 |
60
(Lourde) |
her
hand's* |
$14000 |
60 |
550 |
2800 |
90
(Lourde) |
Adamandite† |
$15000 |
62 |
200 |
5000 |
23
(Intermédiaire) |
Daedrique |
$20000 |
80 |
500 |
4000 |
90
(Lourde) |
- Capacité d'enchatement:(% de la valeur
pour la cuirasse):heaume, bouclier100%, gants, bottes 50%, épaulières ,
jambières 5% - Prix (% de la valeur de la cuirasse): heaume50%,
bouclier 40%, jambières, bottes 30%, gants, épaulières 20%
MODIFICATIONS PORTANT SUR LES ARMES
Table 1 †Super Adventurers seulement * Tribunal
seulement
MATERIAUX |
MODIFICATEUR DE PRIX
|
MODIFICATEUR AUX
DEGATS |
Val.
d'Enchantement |
Modification de
durabilité |
Modificateur
d'encombrement |
Chitine |
x0.5 |
-0,7 |
10 |
-200 |
x0.5 |
Fer |
x0 |
-0,4 |
10 |
0 |
x1.5 |
Acier |
x3 |
0 |
25 |
+100 |
0 |
Barbare† |
x4 |
+3,3 |
10 |
+300 |
x2.5 |
Impérial |
x4 |
+1,1 |
30 |
+100 |
0 |
Nordique |
x5 |
+2,1 |
50 |
+200 |
0 |
Gobelin* |
x6 |
+3,2 |
10 |
-100 |
0 |
Eclaireur† |
x6 |
+2,2 |
40 |
+200 |
0 |
Templier† |
x7 |
+3,2 |
20 |
+100 |
0 |
Argent |
x8 |
+3,2 |
50 |
+300 |
0 |
Elsweyr† |
x50 |
+3,2 |
75 |
+400 |
x0.5 |
Dreugh |
x10 |
+3,3 |
10 |
+400 |
0 |
Dwemer |
x16 |
+4,4 |
60 |
+500 |
x1.5 |
Orque |
x20 |
+5,5 |
80 |
+500 |
x0.75 |
Verre |
x30 |
+6,6 |
70 |
-100 |
x0.5 |
Ivoire |
x110 |
+7,7 |
50 |
+100 |
x0.5 |
Ebonite |
x60 |
+7,7 |
90 |
+600 |
x2 |
Adamandite* |
x100 |
+9,9 |
40 |
+1000 |
0 |
Daedrique |
x150 |
+10,10 |
100 |
+800 |
x2.5 |
Table 2 †Super Adventurers * Tribunal
TYPE |
PRICE
|
DAMAGE
|
ENCHT. MOD
|
HEALTH |
WEIGHT |
Dague |
$70 |
2-12
Perçage |
0 |
400 |
3 |
Gourdin |
$75 |
6-16
contondant |
0 |
600 |
12 |
Tanto |
$80 |
1-13
Taille |
+25% |
400 |
4 |
Epée
Courte |
$90 |
3-15
Perçage |
0 |
600 |
10 |
Epieu/Lance |
$105 |
3-29
Perçage |
+25% |
500 |
14 |
Wakazashi |
$110 |
2-16
Taille |
+25% |
400 |
8 |
Masse |
$130 |
8-18
contondant |
0 |
800 |
15 |
Hache |
$140 |
3-27
contondant |
0 |
700 |
20 |
Bâton |
$150 |
6-21
contondant |
+100% |
900 |
9 |
Epée longue
|
$160 |
5-23
Perçage |
0 |
600 |
15 |
Batârde |
$170 |
8-27
contondant |
0 |
700 |
17 |
Sabre |
$170 |
4-20
Taille |
0 |
500 |
13 |
Hache à deux
mains |
$180 |
9-35
contondant |
+10% |
900 |
30 |
Marteau |
$190 |
15-45
contondant |
0 |
1000 |
40 |
Hallebarde |
$200 |
4-36
Taille |
+25% |
600 |
19 |
Claymore |
$220 |
7-39
contondant |
+10% |
700 |
27 |
Flamberge† |
$240 |
12-25
Perçage |
+10% |
600 |
25 |
Cimeterre* |
$250 |
7-24
Taille |
+10% |
500 |
13 |
Katana |
$270 |
8-26
Taille |
+25% |
500 |
11 |
Daï Katana
|
$350 |
10-32
Taille |
+25% |
500 |
22 |
Arc |
$240 |
1-20 |
-na- |
1500 |
8 |
Arbalète |
$250 |
20-20 |
-na- |
1500 |
10 |
Table 3 (voir les illustrations ci
après) †Super Adventurers * Tribunal
TYPE |
VITESSE |
Portée |
Dague |
2.7 |
1 |
Gourdin |
1.8 |
1.1 |
Tanto |
3.0 |
1 |
Epée
Courte |
2.5 |
1.2 |
Epieu/Lance |
1.5 |
1.8 |
Wakazashi |
2.8 |
1.2 |
Masse |
1.8 |
1.15 |
Hache |
1.6 |
1.1 |
Bâton |
1.6 |
1.7 |
Epée longue
|
1.75 |
1.4 |
Batârde |
1.45 |
1.35 |
Sabre |
2.25 |
1.38 |
Hache à deux
mains |
1.1 |
1.25 |
Marteau |
1.0 |
1.3 |
Hallebarde |
1.22 |
1.65 |
Claymore |
1.12 |
1.7 |
Flamberge† |
1.6 |
1.7 |
Cimeterre* |
2 |
1.35 |
Katana |
1.88 |
1.33 |
Daï Katana
|
1.65 |
1.7 |
Arc |
-na- |
-na- |
Arbalète |
-na- |
-na- |

Remarques au sujet des
armes Le tanto est une
version plus rapide et coûteuse de la dague (tanto taille) Le wakazashi est une version plus rapide et
plus coûteuse de l'épée courte (wakaz. taille) Le sabre est une version
plus rapide de l'épée longue mais qui infligre moins de dégâts (Sabre
taille) L'épée batârde est plus lente, plus résistante et inflige plus
de dégâts que l'épée longue (dégâts de coup plutôt que de perçage)
L'épieu est plus rapique que la hallebarde, laquelle inflige plus de
dégâts (la hallebarde infligeait des dégâts contondants dans la V3.0, ils
sont de type taille désormais - NDT) Un bâton a double capacité
d'enchantement Le katana est plus rapide que l'épée longue, inflige
plus de dégâts, il est très cher et très rare désormais Les armes
d'adamandite n'ignorent plus la résistance aux armes normales
Enchantements modifiés: (ils ne
sont pas tous listés, seulement quelques uns servant à se faire une
idée) - Epée Umbra: Elle
modifie de façon permanente la vitesse, la force, l'agilité de 10 et les
points de santé de 20! -Epée noire du saint: Elle lance ses effets de
guérison lors de dommages infligés désormais - sting_en: Il ajoutes
Agilité absorbée 5-10 en automatiques. - daedric_dagger_mtas:
L'absorption de santé passe à 2-20. - Bâton de mage: Son enchantement
désormais augmente les talents de mage et restaure 30 points de
magicka. - racerbeak_en: Augmente les dommages de poison au
toucher. - La garde d'Eleidon (Bouclier): Il guérissait 50-100...
désormais il offre pour effet constant: sanctuaire15, Santé forifiée25,
Résistance à la magie10. Armure 70. - Armure en peau de sauveur: La
résistance à la magie chute à 40, mais elle gagne santé fortifiée
15.
LE SYSTEME DES
SORTS
- Modifie la plupart des sorts
auto-calculés pour donner aux PNJs une plus intéressante variété de sorts
à chaque niveau. Il y a trop de changements spécifiques pour qu'ils soient
recensés ici.
-La vitesse des sorts a été accrue, ainsi
que la zone d'effet de nombre d'entre eux afin qu'il ne soit plus si
facile de les éviter qu'avant.
- Modifie le sort de soin initial Soin du
Coeur pour le Beaume de Balyna
-Quelque sorts très puissants et leurs
effets sont désormais réservés aux mages de haut rang (NDT: Pas de Oran,
sinon on ne s'en sortirait plus)
- L'absoprion de sort est désormais plus
coûteuse. Contraitrement à ce qu'indiquent les explications, l'absorption
prend à l'ennemi, vous donne aussi ce qui a été pris, MAIS NE LUI REND PAS
A NOUVEAU. Donc absoption est deux fois meilleure que les
dommages.
- Quelque sorts de dégâts ont une durée
plus longue. Les lanceurs de sort n'invoqueront plus un effet par lequel
vous êtes déjà affecté. Par exemple une créature vous chargera si vous
êtes déjà affecté par un dégât de feu au lieu de vous lancer sa boule de
feu qui dure 15 secondes
- Une nouveauté, un sort de grande
invocation vous permet d'invoquer une créature pour 10 minutes pour un
coût astronomique. Le coût normal est d'au moins 300 points de magie, en
vente pour moins de 100! (NDT: La saison des soldes sur les sorts a
commencé)
- Nouveau sort de mort! Un drain d'une
seconde qui rend les points de vie ensuite, il tue ou ne fait rien.
Quelque type de sorts ont été rendus trop
chers pour en faire des enchantements ou bien pour les utiliser avec la
création de sorts, et leurs effets sont disponibles uniquement dans des
effets d'objets ou de sorts préconçus. Pourquoi? Parceque c'était trop
facilement exploitable ou puissant. Par exemple: - Apaisement (Tous les
apaisements ont le même effet, vous pouvez calmer toutes les créatures
avec un niveau d'apaisement) - Santé absorbée( Une santé absorbée de
100 pour durée 1 pouvait facilement tuer toutes les créatures en
instanté) - Ouverture (Quel intérêt d'avoir une compétence de
crochetage si difficile à monter quand on peut facilement utiliser un sort
d'ouverture?) - Drain et absorption de talent (avec ces effets entre de
bonnes mains il est très facile de rendre impuissant n'importe quel
adversair)
Modification du coût de base des sorts Celà modifie le coût des sorts
autocalculés
Les types de sorts qui coûtent plus cher - Caractéristique absorbée 2 - 10 -
Intervention d'Almivisi- 150 - 200 - Armure liée 2 - 3 - Cuirasse
liée 2 - 3.5 - Soin des maladies communes: 300.00 à 450.00 -
Caractéristique atténuée 8 - 12 - Intervention divine 150 - 220 -
Marque 350 - 400 - Rapell 350 - 400 - Résistance à la paralysie:
0.20 à 1.3 - Regain de santé 5 - 10 - Capture d'ames: 2.00 à
4.0 - Télékinésie 1 à 2 - Marche sur l'eau 3 - 5
Les types de sorts qui
coûtent moins cher
Dégâts - Réduction de fatigue4 -
1.5 - Réduction de santé 6 - 5.5 - Réduction de magicka 8 - 4 -
Dégâts type feu : de 5.00 à 4.5 - Dégâts type froid 5.00 à 4.5 -
Poison 9.00 à 5 - Dégâts électriques 7.00 à 4.75
Boucliers - Bouclier 2 - 0.9 - Bouclier de feu3 -
1.7 - Bouclier de froid 3 - 1.6 - Bouclier de foudre 3 -
1.6
Résitances - Feu 2.00 à 0.55 - Froid 2.00 à 0.50 -
Poison 2.00 à 0.50 - Foudre 2.00 à 0.50 - Maladies communes2 -
0.4 - Fléau 5 - 1 - Magie 2.00 à 1.50 - Armes normales 5.00 à
4.00
Vulnérabilité - Feu 2 - 0.4 - Froid
2 - 0.4 - Poison 2 - 0.4 - Foudre 2 - 0.4 - Magie 2 - 0.9 -
Armes normales: 2 - 1.5
Autre - Fatigue absorbée 4 - 1 - Cécité 1 -
0.4 - Fardeau 1.0 - 0.25 - Charme 5 - 3 - commandement de
créatures 15.00 à 5.00 - commandement d'humanoïdes 15.00 à 6.00 -
démoralisation de créatures 1.00 à 0.6 - démoralisation d'humanoïdes à
0.8 - détection des animaux 0.75 à 0.3 - détection des enchantements
1 à 0.4 - détection des clés 1 - 0.4 - désintégration d'armure 6 -
0.75 - désintégration d'arme 6 - 0.75 - dissipation 5 - 3.5 -
absorption de caractéristique 1.00 à 0.6 - absorption de fatigue 4 -
0.13 - absorption de magicka 3 - 1.5 - plume 1.00 à 0.05 -
fatigue fortifiée 0.50 à 0.25 - invisibilité 20 - 18 - saut 3 -
1.5 - lumière 0.20 - 0.05 - vision nocturne 0.2 à 0.04 -
réflexion - 2.8 - regain de caractéristique 1 - 0.2 - regain de
fatigue 1.00 à 0.4 - regain de talent 1 - 0.2 - sanctuaure 1.00 à
0.85 - silence 40 à 31 - chute ralentie 3.00 à 1.5 - son 3 -
0.7 - absorption de sort x - 2.4 - nage rapide 2 - 0.5 -
respiration aquatique: 3.00 à 2.00
Invocations - Fantôme ancestral 7.00 à 4.00 - Serviteur
squelette13.00 à 10.00 - Galopin 12.00 à 10.00 - Cadavre ambulant
13.00 à 15.00 - Grand cadavre ambulant 15.00 à 20.00 - Seigneur des
ossements25.00 à 20.00 - Faucheclan 22.00 à 25.00 - Atronach de feu
23.00 à 25.00 - Atronach de givre 27.00 à 30.00 - Drémora 28.00 à
30.00 - Dévoreur 29.00 à 30.00 - Daedroth 32.00 à 35.00 -
Atronach des tempêtes 38.00 à 35.00 - Ombre ailée 52.00 à 40.00 -
Sainte dorée 55.00 à 50.00
MODIFICATIONS DES
PNJs
- Les PNJs des classes suivantes se
trouvent à présent munis de potions de soin, et d'armes ajustées à leur
niveau: Acrobate, Agent, Archer, Assassin, Barbare, Barde, Mage de Guerre,
Croisé, Rêveur, Enchanteur, Homme de main, Guérisseur, Chasseur,
Chevalier, Sage femme, Mage, Maître d'armes, Moine, Nécromancien, Lame
Noire, Pélerin, Noble, Prêtre, Roublard, Savant, Eclaireure, Tireur
d'élite, Contrebandier, Sorcière, Magelame, Voleur, Sorcier, Guerrier,
Ensorceleur, Chasseur de sorcières
- Les PNJs, de haut niveau ont à présent
plus de potions de soin, et comme vous, joueur, en augmentant de niveau,
ont des potions plus puissantes et des meilleures armes.
- Les combattants pourront avoir des
épées et des haches de leur niveau, mages et prêtres auront des bâtons ou
des épées courtes de leur niveau itou.
- Les maîtres entraineurs entraînent
désormais jusqu'au niveau 85 ou 90 mais plus 100
- Beaucoup de marchands ont plus d'or
désormais
- La plupart des enchanteurs offriront
désormais leurs services pour les membres de haut rang dans leur faction.
Les autres n'achèteront ou ne vendront d'armes ou d'armures, histoire de
ralentir un peu les fluctuations monétaires chez eux
- Les PNJs spéciques qui gardent les
objets de valeur ou les zones "intéressantes" pourront avoir été rendu
plus puissants, car pas mal d'entre eux étaient trop peu résistants pour
défendre ce qu'ils surveillaient. Ceci rentre dans le cadre où les objets
puissants sont plus difficiles à obtenir
- Les gardes orcs de Gnisis avaient des
épées courtes impériales, mais étant donné leurs compétence en épée
courte, il leur a été remis des épées larges.
- Les assassins ont à présent illusion
dans leurs talents majeurs, désormais on peut leur donner des sorts
d'illusion
Modification des
créatures
- La plupart des créatures intelligentes
peuvent désormais se soigner ...
- Quelque créatures de haut niveau ont
des aptitudes évoluées, des sorts plus puissants, comme devenir invisible,
caméléon, paralyser, et autre ...
- Nouvelles créatures: - Les archers
de l'ombre sont de meilleurs archers squelettes avec caméléon et
augmentation de la rapidité - Les
centurions de la foudre sont plus rapides que les centurions à vapeur, et
disposent de traits de feu et foudre - Les ogrims des collines sont une version
plus faible et lente de l'Ogrim.
- La plupart des créatures de bas niveau
sont moins enclin à attaquer, comme les crabes des vases, les braillards
des falaises, et les guars (mais pas les guars sauvages). La plupart vous
attaqueront si vous vous trouvez trop près et assez faible. Les créatures
malades ou pesteuses sont comprises dans le lot.
- Les créatures invoquées ont une valeur
d'âme de cinq ou moins, ainsi on ne peut plus les utiliser pour capturer
facilement des âmes ...
- Rampant, le supercommerçant, n'aura
plus des tonnes d'or à échanger, mais en contrepartie il a des objets
intéressants disponibles ...
- La valeur d'âme des créatures communes
a été réévaluée à la baisse.
Modification des
races et signes de naissance
- Les Argoniens ont à présent une
respiration aquatique permanente, et nage rapide au niveau 10, ainsi qu'un
petit +5 en épieu et en combat sans armure. Ils n'ont plus que 25 en
personnalité, vu que les les gens ne les aiments généralement pas, mais
contre un +5 en endurance et en force
- On n'a pas touché aux
Brétons
- Les Elfs noirs ont désormais +5 en
mysticisme, lame longue et destruction, et 5 en armure intermédiaire au
lieu de légère.
- Les hauts Elfs résistent au froid à
présent à 50%, et perdent toutes leurs vulnérabilités, excepté celle au
feu...
- Les Impériaux ont +10 en armure
intermédiaire au lieu de légère, +5 en marchandage, éloquence et armes
contondantes, tandis que -5 en lames longues Voix de l'empereure est
plus efficace désormais, et étoile de l'occident a été supprimée
...
- Khajiit: +10 en discrétion, +5 en
acrobatie, bonus de 5 en illusion au lieu de combat à mains nues, la
vision nocturne est devenue permanente. Saut 5 et Chute ralentie 0 (aucun
dégât de chute) au lieu d'Oeil d'Effroi
- Les Nordiques ont droit à +5 en armure
lourde et athlétisme, -5 en armure légère et précision au lieu de lances.
Guède et Poing de Tonnerre ont été remplacés par Charge Tonnerre, qui
donne un bonus de santé, de force, de vitesse et d'attaque pour 45
secondes.
- Les Orcs ont désormais +5 en hache,
armurerie, et ajoutent 10 en armes contondantes (pour le fameux marteau de
guerre orc). Ils perdent 5 en armure lourde (les orques portent des
intermédiaires). Les hommes gagnent +5 en force, les femmes +5 en agilité,
et les deux perdent 5 en personnalité parceque c'est rien que des orcs
puants d'abord! (NDT: C'était dans la VO!). Le pouvoir Berserk des orcs
change en Bouclier qui donne pour 45 secondes des bonus de fatigue, santé,
dissipation et résistance aux armes normales et à la magie.
- Les Rougegardes gagnent 5 en
athlétisme, parade au lieu d'armes contondantes, éloquence au lieu d'amure
intermédiaire (les beaux parleurs), et armurerie au lieu d'épée courte
- Les Elfes des bois ont droit à un bonus
de 5 en agilité et vitesse, 25% de résistance au poison, et un bonus de 5
en attaque.
Signe de naissance - L'Amant: Baiser de l'Amant (Pouvoir), +25
Permanent en Agilité - Le Mage:
+50% à la Magicka, 10% résistance à la magie, vulnérabilité aux armes
normales 10% - Le Rituel:
Repousser les Mort Vivants, Sort de guérison à 80, et +5 Permanent en
Guérison - L'Ombre: Invisibilité (Pouvoir), +5 permanent en Illusion et
Discrétion. - Le Serpent: Résistance permanente à la magie 25%, au
poison 75%, et vulnérabilité au froid 50% - Le Voleur: Sanctuaire
permanent à 10, +5 agilité et -5 en force - La Tour: Bonus permanent de
15 en Santé. - Le Guerrier: En permanence attaque fortifiée 10, +15
Santé, -5 Intelligence
Modifications
diverses
- Lorsque vous devenez Dragon Impérial,
les gardes vous reconnaissent comme tels (Merci à Ian 'Jethro'
Menzies)
- Lorsque vous effectuez un contrat pour
la Morag Tong et que vous avez affaire aux gardes, ils ne prendront plus
votre matériel volé (NDT: Enfin quelqu'un pense aux pauvres petits
assassins de la Morag Tong)
- Les gemmes d'âme chères ont été
déplacées du dessus du bureau de Galbedir à la guilde des mages de Balmora
dans son coffre ...
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