La Pelle à Pulponge de Vivec
par dongle

camembérisation par billylebegue (billylebegue@wiwiland.com)


Solution complète & détails techniques

Ce document contient des spoilers pour la quête du mod. Si vous préférez ne pas avoir les réponses trop facilement ou connaître le dénouement du mod en avance, je vous invite à voir le readme.


But :

Trouver la pelle à pulponge que Vivec utilisa lorsqu'il aida un fermier. Un temple Dunmer sera ensuite construit pour l'abriter.


Récompenses :


Talents conseillés :


Solution :

Le joueur commence la quête en parlant à un membre du temple (à Longsanglot, un grand ordonnateur par exemple) de Cullyn Rhaenyc. (entrée de journal)

Le joueur voyage jusqu'au sanctuaire des champs de Kummu et se dirige vers une cabane au sud. Il parle avec Cullyn Rhaenyc à propos de ses recherches. On peut accepter ou refuser la quête. (entrée de journal)

Le joueur voyage à Suran et demande Ciwien Reswen. Il la rencontre à l'auberge. La conversation sur les pelles à pulponge lui indique la direction de Tel Branora. (entrée de journal)

Voyage à Tel Branora. En parlant des pelles, on apprend que Thérana devient de plus en plus folle (si si c'est possible). (entrée de journal) Après une montée hasardeuse (les sauterelles passeront par l'extérieur), le PJ se dirige vers les quartiers privés de la dingue Telvanni. Le plus délicat du mod : voler la pelle qui est à côté de Thérana... Télékinésie ou caméléon + discrétion seront vos meilleurs atouts. (entrée de journal)

Le joueur retourne à l'île au sud des Champs de Kummu. Il apprend que ce n'est pas la pelle de Vivec, mais celle du fermier. Grâce à son omniscience, il se dit qu'il devrait garder la pelle sur lui, on ne sait jamais. Il se dirige ensuite vers Caldara pour parler à un orque. (entrée de journal)

Après un court voyage, on arrive à Caldéra. Les passants pourront vous indiquer où se trouve notre charmante bête verte. Direction le manoir Ghorak. Si on parle aux orques, ils nous disent que l'orque est parti camper... Seulement, un orque ça ment pas mal quand ça tape pas sur le crâne. Notre orque a juste envie d'être seul. On s'en fout et on monte... Shreck nous dit alors qu'un tremblement de terre a dégagé une nouvelle entrée vers des ruines. Il ajoute qu'il y a un drémora dans une cave à pulponge avec une étrange arme... Ceux qui suivent se diront : "tiens, étrange". Les autres, je peux rien faire pour vous...  (entrée de journal)

On se dirige donc au nord de Caldéra. On grimpe la montagne. (on voit les ruines du bas avec un bon champ de vision). Le joueur intelligent préparera une arme... on ne sait jamais. Bingo ! Quelques leveled creatures vous attendent. Entrez et descendez. Vous arriverez à une porte. Pour ceux qui ont raté un passage, vous vous rendrez vite compte de l'utilité d'une pelle... Alors les barbares, molo ! Pas question de taper sur la tête de notre gentil drémora. Enfin, pas encore... On lui parle. On ne peut rien faire d'autre qu'accepter le duel. Attention, ça se corse. Il faut le tuer SEULEMENT avec l'ancienne pelle à pulponge. Argh ! il a 250 PV. Vive la force les barbares. Les mages avec 5 en armes contondantes, tant pis pour vous... (de plus, ses protections contre la magie vous auraient découragés...). Récupérez la pelle sur le corps du pauvre type... (j'aime bien les drémoras) (entrée de journal)

Le joueur ramène la pelle à Cullyn. On a alors deux choix. Sachez que l'enchantement est plume 100 points en constant... Il faut revenir une fois le temple construit. (entrée de journal)

Le joueur reçoit un rappel au bout de 3 jours de jeu (par une entrée de journal).

On va voir le nouveau temple... Il propose des service de création de sorts et d'enchantement.  Il y a même des guars sacrés. Parlez à Cullyn, pour recevoir un petit bonus. (entrée de journal, clôture de la quête)

Note – pour chaque étape, l'entrée précédente est requise, dans le cas contraire, les PNJ ne diront rien, les portes seront fermées, et les objets n'apparaîtront pas.


Zones modifiées :

Membres des temples Dunmers :

Champs de Kummu :

Suran:

Tel Branora:

Caldéra:

Région de la faille de l'Ouest:

Ramimilk:


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