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v9.1

Wakim’s Game Improvements

Camembérisé par Ethaniel

jeudi 25 novembre 2004

Taille : 40 ko

Merci à Nyarlathotep, qui a écrit le résumé qui suit :

Equilibrage de la progression des Skills :
- Athletics, Enchant, Mercantile, Security, Sneak, Speechcraft et Alchemy progressent légèrement plus vite (de 10 à 25%).
- Acrobatics, Long Blade, Blunt, Hand à Hand, Short Blade, Axe, Spear et Heavy Armor progressent légèrement plus lentement(de 10 à 15%).

Equilibrage des races (en particulier les Races Animales qui étaient désavantagées) :

La magika de base passe de 1.0xINT à 1.5xINT pour la plupart des races.

1)Les Khajiits :
- Modification de la capacité Nighteye 20% en un sort (1 point de magicka, 100% de réussite)
- Eye of Fear dure 45 sec au lieu de 30 sec (très efficace avec la gestion de la fuite chez l’IA dans ce plug-in)
- Le "speed" de départ des Khajiits passent de 40 à 45
- Ajout d’un power "Feline Grace" combinant "Jump"(magnitude 20) et "slowfall"
- Ajout d’une résistance au froid de 15% et d’une faiblesse au feu de 15%. Et oui, le pelage, ça sert quand il fait froid mais ça brûle facilement.

2)Les Argonians :
- modification de la capacités raciales temporaire "waterbreathing" en une capacité permanente ’waterbreathing’ (Un spoiler pour une quête où il faut se noyer : uae’l sand zerroum te ’fles nO’ stâgéd sed essaf suov iuq tros nu zeérC)
- L’Endurance de départ des Argonians passé de 30 à 35
- Ajout du pouvoir racial temporaire "swift swim" (50-75 points)
- Ajout d’une faiblesse au froid de 15% (les argonians ont le sang froid)

3) Les Dark Elf gagne un multiplicateur de magicka de 0.5x (magika de base=2.0xINT au lieu de 1.5xINT)

4) Les Nords :
- Ajout de l’effet "paralyze 5 sec" à la capacité Thunderfist
- Ajout de l’effet "frost damage 25-50" à la capacité Thunderfist

5)Les Orcs
Leur capacité "Orc Berserk" est modifiée :
- "fortify health" passe de 20-20 à 50-100
- "drain agility" est remplacée par "drain armor skills"

6) Les Redguards : le pouvoir Adrenaline Rush voit son "fortify health" passer d’une magnitude de 25-25 à 50-100

7)Les Wood Elves :
- La magnitude de Beast Tounge passé de 5-5 à 10-10
- La Chance de départ passé de 40 à 45

Equilibrage des Birthsigns :

Signe "The Tower" :
la magnitude de l’effet "open" du pouvoir ’The Tower Key" : le pouvoir ’Key’ passé de 50-50 à 60-60

Signe "The Serpent" :
- la magnitude de l’effet "poison" du pouvoir "Star-curse" passe de 3-3 à 3-6
- ajout de "resist poison 25%"

Signe "The Lord" :
- la magnitude de "Blood of North" passé de 2-2 à 2-4 et sa durée de 30 à 45 sec
- ajout de l’effet "fortify endurance +10" à l’ability "Trollkin"

Signe "The Shadow"
- Ajout d’un sort "Moonshadow" : chameleon 25-40 pendant 15 secondes, coût 5 en magika

Signe "The Thief" :
Luck +10

Signe "The Warrior" :
ajout de l’effet "fortify strength +10" à la capacité "Wayward"

Signe "The Steed" :
ajout de la capacité "Charioteer Power" : +50 Athletics, +25 speed pour 60 secondes.

Signe "The Mage" :
ajout de la capacité "Wizard’s Brand" (déjà existante dans le jeu mais pas utilisée) : Shock Damage 50-50 on Touch.


Equilibrage de la magie :

- réduction du "coût" de nombreux (quasiment tous) effets magiques
- recalcule le coût magique de certains sorts : les ash-vampire peuvent enfin utiliser leurs sorts ’hand/wrath of endus’ car celle-ci ont enfin un coût d’utilisation inférieur à leur réserve de Mana.
- augmente la puissance de quasiment tous les sorts utilisés par les NPCs (et donc achetable par le joueur) en gardant leur coût initial en Mana. Les NPCs magiciens sont donc beaucoup plus dangereux et efficaces avec leurs sorts.
- décline certains sorts en une série de sort de puissance croissante (xxx, cruel xxx, dire xxx, ou xxx, strong xxx, great xxx, ou xxx, heavy xxx, crushing xxx, etc.)
- ajoute de nouveau sort.

Equilibrage des armes et certains Artéfacts :

- les "bound weapons" font maintenant moins de dégâts que les armes Draedrics correspondantes.
- la "Draedric Staff" fait maintenant plus de dégâts qu’une "Ebony Staff".
- la "Draedric Dagger" fait maintenant plus de dégâts qu’une "Ebony Dagger"
- les Arcs de qualités sont maintenant plus résistants à l’usure.
- ajoute des enchantements aux artéfacts qui étaient sans enchantements (Volendrung, Auriel’s Shield, Auriel’s Bow) en se basant sur leurs anciens attributs dans Daggerfall et Arena ou en se basant sur les informations des livres.
- une remise à niveau de certains artéfacts qui étaient plus faible que certains objets en magasins.
- corrige le bug de la "Black Hands Dagger" qui faisait 300-750 dégâts par attaque tout en soignant le joueur de ce niveau de dommage.
- augmente les statistiques des "Tower shields" Ebony et Draedric qui étaient aussi faible que les boucliers plus petits de même métals et ne suivaient pas la monté en puissance des autres métaux.
- augmente la porté des Battleaxes, Dai-Katanas et Claymores qui ont maintenant une porté supérieur aux épées courtes
- corrige le formatage du livre "Tamrelic Lore"

Amélioration des dialogues et des réactions des NPCs :

- ajoute 24 "rumeurs" sur les mois et les fêtes de Tamriel.
- réduit les chances à l’ennuyeux dialogue "E.e.e.excuse me Nevarine" qui était systématique après la mort de Dagoth-Ur
- les criminels avec un "Bounty" élevé ne pourront plus utilisé les services des NPCs qui disent dans leur dialogue ne pas vouloir commercer avec les criminels.
- Les membres des Guildes qui disent ne pas aimer commercer avec des criminels augmenteront leurs prix.
- Les NPCs ont des dialogues de types ""Get away !" (quand le joueur est un "criminel" avec un Bounty élevé) se mettront à fuir le joueur s’ils sont d’un faible niveau. Les NPCs reviendront à leur position initiale quand le joueur reviendra et oublieront l’accident quand le criminel sera "réinséré".
- Les NPCs qui ont des dialogues de types "Get away Vampire !" fuiront les joueurs vampires. Hahaha... rien ne vaut le plaisir de terroriser la populace !
- Certains NPCs qui ont des dialogues de types "Get away de me, Corprus can’t be cured !" fuiront le joueur pour ne pas être contaminer. Les Dark Elves natifs de Vvanderfell et habitués aux maladies de la Montagne Rouge seront moins effrayés.
- Les bugs de dialogues du jeu sont corrigés.

Amélioration du réalisme : Guildes et Maisons

Les Guildes et les Grandes Maisons sont maintenant plus sélectives pour les adhésions et la progression de ses membres. A l’origine dans Morrowind, les statistiques maximum pour l’adhésion et la promotion étaient de 35(l’archimage de Vvardenfall pouvait donc avoir une Intelligence et un Willpower de 35). Et vu que la plupart des persos de niveau 1 ont ces statistiques...

Maintenant, les guildes seront plus sélectives : certaines refuseront de vous prendre si vous n’êtes pas qualifié (pas question d’être dans la guilde des guerriers avec une force inférieure à 40). Certaines Maisons (Telvanni) seront encore plus sélectives et voudront que vous ayez de vraies compétences avant de vous promouvoir. D’autres guildes seront moins regardantes (Morag Tong et Thieves Guilds) et préféreront les résultats et le travail bien fait. D’autres guildes(Mage Guild) seront plus ouvertes aux nouveaux venus mais attendront de vous de développer de vrais capacités pour vous donner une position valable.

La plupart des membres des Guildes refuseront désormais de donner accès à leur service aux "non membres" mais il y a des exceptions. Ne vous attendez donc plus à utiliser le téléporteur de la guilde des Mages si vous n’êtes pas membre (comme c’était le cas dans Daggerfall). Les Maisons refuseront de commercer avec les Maisons rivales.

Les lignes de dialogues qui géraient tous ses refus étaient déjà dans le jeu mais désactivé.

Amélioration des mécanique du jeu

Fuite :
Les monstres et NPCs fuient désormais quand ils sont blessés et cela SANS script et sans modification des NPCs eux-mêmes.
Deux variables globales qui gèrent l’IA ont juste étaient modifiées :
fAIFleeFleeMult passe de 0.3 à 1.5
fAIFleeHealthMult passé de 7.0 à 56.0
Le résultat est le suivant :
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 60 et + fuiront systématiquement le combat
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 50 fuiront après avoir perdu 20 à 30% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 40 fuiront après avoir perdu 50% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 30 fuiront après avoir perdu 70% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 20 fuiront après avoir perdu 90% de leur HP.
- les créatures et NPCs avec une AI Flee de 10 ne fuiront jamais.
Quasiment tout les NPCs et monstres du jeu ont des valeurs AI Flee entre 0 et 50.

L’entraînement coûtent maintenant 2 fois plus cher.
La vitesse de recharge par seconde passe de 0.05 à 0.02
Le jeu renforce l’efficacité de "Security" surtout au dessus de 50.

P.-S.

Mise à jour du 25/11/2004 : nettoyage made in kafou.

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